Создание в NetBeans приложения Java с графическим интерфейсом. Оконный пользовательский интерфейс в Java-программе

В этой статье объясняется, как создать простое приложение, которое показано на рисунке справа, и приводится его исходный код.


Чтобы размещать кнопки, текстовые надписи и другие компоненты в окне программы, вам следует понять, как работает JPanel . Это что-то вроде контейнера для компонентов, который занимает прямоугольную область экрана и показывает компоненты, выровненные по какому-то простому принципу. Как именно выровнены компоненты, зависит от типа схемы размещения, которую вы установили для панели. Для простых задач программирования вам следует знать, как минимум, BorderLayout , который располагает компоненты по краям и один большой компонент ставит в середину, затем FlowLayout , который обычно располагает компоненты в ряд по горизонтали, и, наконец, GridLayout , который располагает компоненты в произвольной таблице n * m. Есть другие типы, но они слишком сложны для новичков. Ключевая идея в том, что "компонентой" может быть не только кнопка или флажок, но и другая JPanel. Вы можете получить достаточно сложный пользовательский интерфейс, просто расположив панели одна на другой и выбрав для них планировку.


Если у вас есть экземпляр объекта JPanel, вызовите метод .setLayout , чтобы установить тип планировки, и затем метод.add, чтобы добавить на панель компоненты. В случае BorderLayout в качестве второго параметра вам нужно будет передать положение. Например, чтобы расположить кнопку в верхней части, вызовите myPanel.add(myButton, BorderLayout.North) .


Контейнер самого высокого уровня, который появляется на экране, представляющем приложение Java, является экземпляром JFrame , а не JPanel . Чтобы добавить вашу основную панель в экземпляр JFrame просто вызовите myJFrame.getContentPane().add(myJPanel, BorderLayout.Center) .


Чтобы заставить ваше приложение делать что-то большее, чем просто появляться, вам нужно будет понять интерфейс ActionListener . У любого неабстрактного ActionListener есть только один метод actionPerformed, который вызывается, когда пользователь выполняет "действие" над компонентой, в которой зарегистрирован слушатель (например, действие над кнопкой - это, очевидно, ее нажатие). Чтобы зарегистрировать слушателя действий для кнопки или любого другого компонента, вызовите метод .addActionListener. .

Шаги

Создание общего фрейма

    Создайте класс, который расширяет класс JFrame . Этот класс будет содержать все ваши компоненты графического интерфейса (GUI), такие как кнопки и текстовые поля.

    Продумайте общий внешний вид вашего первого приложения. Неплохо было бы начать с центральной панели типа BorderLayout с другой панелью в нижней ее части (BorderLayout.South ). Эта вторая панель будет иметь тип FlowLayout и содержать несколько кнопок, флажков и других контрольных элементов. И наконец, расположите большой компонент JTextArea посередине центрального компонента. Чтобы взаимодействовать с пользователем посредством текста, вы сможете использовать методы getText() и setText() .

    Напишите конструктор для вашего класса. Этот конструктор должен создать все панели и компоненты, которые вы запланировали, расположить их правильно и добавить последнюю панель, которая "прикрепляет все" к вашему фрейму (myFrame.getContentPane().add(myLargePanel, BorderLayout.Center).

    Напишите метод main, который будет точкой входа программы. В этом методе создайте экземпляр фрейма, установите его начальные размер и положение (используйте.setSize(x,y) и .setLocation(width, height) ), и заставьте его появиться на экране, вызвав .setVisible(true).

    Программирование ответов на действия пользователя

    1. Сделайте ваш фрейм реализующим интерфейс ActionListener . Это позволит вашему классу "слушать" действия компонентов.

      Для каждой кнопки, флажка или другого контрольного элемента, которых вы создали, вызовите метод. addActionListener, передав ваш фрейм (this ) в качестве параметра.

      Переопределите абстрактный метод класса ActionListener, который называется actionPerformed(ActionEvent event). В этом методе вам следует добавить условные выражения "if", чтобы проверить, откуда пришло событие. В этом условном операторе "if" должно быть условие вроде такого: "if (event.getSource() == button1 )". Здесь проверяется, откуда пришло событие, и пришло ли оно от кнопки. Внутри выражения "if" выполняйте любые действия, которые вам необходимы при нажатии на кнопку.

      У JTextArea есть метод .setText("myText") , который является неплохим способом запрограммировать какой-то видимый ответ на ваше действие.

    • Совсем не намного сложнее реализовать интерфейс MouseListener и использовать .addMouseListener , чтобы зарегистрировать его для любой компоненты.
    • Если вам нужно запросить от пользователя ввести какую-то строку, вызовите статический метод JOptionPane.showInputDialog(this, "My message"). первым параметром должен быть фрейм вашего приложения или какая-нибудь панель (поле для ввода появится посередине родительского элемента). Метод возвращает значение, которое пользователь ввел в диалоговом окне.
    • Вполне возможно разместить все компоненты на одной панели, использующей тип GridBagLayout, но этим классом труднее управлять.
    • Если вы хотите нарисовать собственные графические объекты (например, шахматную доску), почитайте о компоненте Canvas . Он может быть размещен в вашем приложении, как любой другой компонент, но вам нужно будет написать метод.paint, который полностью отвечает за его отрисовку.
    • Во многих реальных приложениях наиболее полезным компонентом Swing является JTable . После изучения основ, продолжайте работать с ним.

    Предупреждения

    • Некоторые средства разработки предлагают возможность составить графический интерфейс Swing способом, "удобным для пользователя". Однако, зачастую они не могут должным образом сделать панель с продвинутыми возможностями. Эти возможности включают деревья, таблицы, списки и комбинированные списки, которые меняют свое содержимое по мере работы программы, а также компоненты с моделями данных пользователя и т.д. Код, написанный при таком "дружеском для пользователя" способе, станет настоящим кошмаром, если вам потом потребуется дописать его вручную. Поэтому слишком не увлекайтесь подобными "дизайнерами графического интерфейса, дружественными для пользователя", потому что это ограничит ваши возможности из-за их ограниченных возможностей.
    • Swing - это однопоточное приложение. Если обработка действия у вас занимает слишком много времени, оно "зависнет", пока не произойдет выход из метода .actionPerformed . Изучайте и используйте многопоточность java, чтобы Swing оставался "живым", пока работает какой-то трудоемкий процесс.
    • Большинство методов компонентов Swing можно безопасно вызвать только из потока диспетчеризации событий (метод .actionPerformed и другие похожие методы слушателя). Если вам нужно вызвать их из какого-то другого потока (например, чтобы обновить индикатор прогресса или показать результаты какого-то длительного процесса), почитайте о SwingUtils.invokeLater .

    Источники

    Исходный код

    Import java.awt.BorderLayout ; import java.awt.FlowLayout ; import java.awt.event.ActionEvent ; import java.awt.event.ActionListener ; import javax.swing.JButton ; import javax.swing.JCheckBox ; import javax.swing.JFrame ; import javax.swing.JPanel ; import javax.swing.JTextArea ; /** * Очень простое приложение java swing. * Содержит кнопку и флажок. Отвечает * на изменения этих контрольных элементов * изменением текста в главном текстовом поле. * * @author audriusa */ public class WikiHow extends JFrame implements ActionListener { /** * Кнопка. */ JButton myButton = new JButton ("Button" ) ; /** * Флажок. */ JCheckBox myCheckBox = new JCheckBox ("Check" ) ; /** * Текстовое поле. */ JTextArea myText = new JTextArea ("My text" ) ; /** * Нижняя панель, содержащая кнопку. */ JPanel bottomPanel = new JPanel () ; /** * Родительская панель, содержащая все. */ JPanel holdAll = new JPanel () ; /** * Конструктор. */ public WikiHow() { bottomPanel.setLayout (new FlowLayout () ) ; bottomPanel.add (myCheckBox) ; bottomPanel.add (myButton) ; holdAll.setLayout (new BorderLayout () ) ; holdAll.add (bottomPanel, BorderLayout .SOUTH ) ; holdAll.add (myText, BorderLayout .CENTER ) ; getContentPane() .add (holdAll, BorderLayout .CENTER ) ; myButton.addActionListener (this ) ; myCheckBox.addActionListener (this ) ; setDefaultCloseOperation(DISPOSE_ON_CLOSE) ; } /** * Программа * @param args Параметры старта программы, не используются. */ public static void main(String args) { WikiHow myApplication = new WikiHow() ; // Указываем, где оно должно появиться: myApplication.setLocation (10 , 10 ) ; myApplication.setSize (300 , 300 ) ; // Показать! myApplication.setVisible (true ) ; } /** * Любой неабстрактный класс, который реализует ActionListener * должен иметь этот метод. * * @param e Событие. */ public void actionPerformed(ActionEvent e) { if (e.getSource () == myButton) myText.setText ("A button click" ) ; else if (e.getSource () == myCheckBox) myText.setText ("The checkbox state changed to " + myCheckBox.isSelected () ) ; else myText.setText ("E ...?" ) ; } }

Экранной формой называется область, которая видна на экране в виде окна с различными элементами - кнопками, текстом, выпадающими списками и т.п. А сами эти элементы называются компонентами.

Среды, позволяющие в процессе разработки приложения в интерактивном режиме размещать на формы компоненты и задавать их параметры, называются RAD-средами. RAD расшифровывается как Rapid Application Development - быстрая разработка приложений.

В NetBeans и других современных средах разработки такой процесс основан на объектной модели компонентов, поэтому он называется Объектно-Ориентированным Дизайном (OOD – Object-Oriented Design).

NetBeans является RAD-средой и позволяет быстро и удобно создавать приложения с развитым графическим пользовательским интерфейсом (GUI). Хотя языковые конструкции Java, позволяющие это делать, не очень просты, на начальном этапе работы с экранными формами и их элементами нет необходимости вникать в эти тонкости. Достаточно знать основные принципы работы с такими проектами.

Во-первых, с самого начала осваивается создание полноценных приложений, которые можно использовать в полезных целях. Трудно месяцами изучать абстрактные концепции, и только став профессионалом иметь возможность сделать что-то такое, что можно показать окружающим. Гораздо интереснее и полезнее сразу начать применять полученные знания на практике.

Во-вторых, такой интерфейс при решении какой-либо задачи позволяет лучше сформулировать, какие параметры надо вводить, какие действия и в какой последовательности выполнять, и что в конце концов получается. И отобразить всё это на экране: вводимым параметрам будут соответствовать пункты ввода текста, действиям – кнопки и пункты меню, результатам – пункты вывода текста.

Пример открытия проекта с существующим исходным кодом.

В NetBeans 5.0 имелся хороший пример GUI-приложения, однако в NetBeans 5.5 он отсутствует. Поэтому для дальнейшей работы следует скопировать аналогичный пример с сайта автора или сайта, на котором выложен данный учебный курс. Пример называется JavaApplicationGUI_example.

Сначала следует распаковать zip-архив, и извлечь находящуюся в нём папку с файлами проекта в папку с вашими проектами (например, C:\Documents and Settings\User). Затем запустить среду NetBeans, если она не была запущена, и закрыть имеющиеся открытые проекты, чтобы они не мешали. После чего выбрать в меню File/Open Project, либо или на панели инструментов иконку с открывающейся фиолетовой папочкой, либо нажать комбинацию клавиш ++O. В открывшемся диалоге выбрать папку JavaApplicationGUI_example (лучше в неё не заходить, а просто установить выделение на эту папку), после чего нажать кнопку Open Project Folder.

При этом, если не снимать галочку “Open as Main Project”, проект автоматически становится главным.

В окне редактора исходного кода появится следующий текст:

* GUI_application.java

package java_gui_example;

* @author Вадим Монахов

public class GUI_application extends javax.swing.JFrame {

* Creates new form GUI_application

public GUI_application() {

initComponents();

/** This method is called from within the constructor to

* initialize the form.

* WARNING: Do NOT modify this code. The content of this method is

* always regenerated by the Form Editor.

private void exitMenuItemActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)

* @param args the command line arguments

public static void main(String args) {

java.awt.EventQueue.invokeLater(new Runnable() {

public void run() {

new GUI_application().setVisible(true);

// Variables declaration - do not modify

private javax.swing.JMenuItem aboutMenuItem;

private javax.swing.JMenuItem contentsMenuItem;

private javax.swing.JMenuItem copyMenuItem;

private javax.swing.JMenuItem cutMenuItem;

private javax.swing.JMenuItem deleteMenuItem;

private javax.swing.JMenu editMenu;

private javax.swing.JMenuItem exitMenuItem;

private javax.swing.JMenu fileMenu;

private javax.swing.JMenu helpMenu;

private javax.swing.JMenuBar menuBar;

private javax.swing.JMenuItem openMenuItem;

private javax.swing.JMenuItem pasteMenuItem;

private javax.swing.JMenuItem saveAsMenuItem;

private javax.swing.JMenuItem saveMenuItem;

// End of variables declaration

Поясним некоторые его части. Указание пакета java_gui_example, в котором будет располагаться код класса приложения, нам уже знакомо. Декларация самого класса GUI_application в данном случае несколько сложнее, чем раньше:

public class GUI_application extends javax.swing.JFrame

Она означает, что задаётся общедоступный класс GUI_application, который является наследником класса JFrame, заданного в пакете swing, вложенном в пакет javax. Слово extends переводится как “расширяет” (класс-наследник всегда расширяет возможности класса-прародителя).

Общедоступный конструктор GUI_application()создаёт объект приложения и инициализирует все его компоненты, методом initComponents(), автоматически генерируемом средой разработки и скрываемом в исходном коде узлом +Generated Code.

Развернув узел, можно увидеть реализацию этого метода, но изменить код нельзя. Мы не будем останавливаться на том, что в нём делается.

private void exitMenuItemActionPerformed

Он будет обсуждаться чуть позже. Метод

public static void main(String args)

нам уже знаком – это главный метод приложения. Он является методом класса нашего приложения и автоматически выполняется Java-машиной при запуске приложения. В данном примере метод создаёт экранную форму приложения и делает её видимой. Для того, чтобы понять, как это делается, потребуется изучить довольно много материала в рамках данного курса.

Запущенное приложение. Приложение с раскрытым меню.

При запуске приложения экранная форма выглядит так, как показано на рисунке. В ней уже имеется заготовка меню, которое способно разворачиваться и сворачиваться, и даже работает пункт Exit – “Выход”. При нажатии на него происходит выход из приложения.

Именно за нажатие на этот пункт меню несёт ответственность оператор exitMenuItemActionPerformed. При проектировании экранной формы он назначен в качестве обработчика события – подпрограммы, которая выполняется при наступлении события. В нашем случае событием является выбор пункта меню Exit, и при этом вызывается обработчик exitMenuItemActionPerformed. Внутри него имеется всего одна строчка

Она вызывает прекращение выполнения метода main и выход из приложения с нулевым кодом завершения. Как правило, ненулевой код завершения возвращают при аварийном завершении приложения для того, чтобы по его значению можно было выяснить причины “вылета” программы.

Редактор экранных форм

Нажмём закладку Design (“дизайн”) в левой верхней части редактора исходного кода. При этом мы переключимся из режима редактирования исходного кода (активна закладка Source – “исходный код”) в режим редактирования экранной формы, как это показано на рисунке.

Редактирование экранной формы.

Вместо исходного кода показывается внешний вид экранной формы и находящиеся на ней компоненты. Справа от окна, в котором показывается экранная форма в режиме редактирования, расположены окна Palette (“палитра”) палитры компонентов и окно Properties (“свойства”) показа и редактирования свойств текущего компонента.

Свойство – это поле данных, которое после изменения значения может проделать какое-либо действие. Например, при изменении значения ширины компонента отрисовать на экране компонент с новой шириной. “Обычное” поле данных на такое не способно. Таким образом, свойство – это “умное поле данных”.

Палитра компонентов предназначена для выбора типа компонента, который нужен программисту для размещения на экранной форме. Например, добавим на нашу форму компонент типа JButton (сокращение от Java Button – “кнопка Java”). Для этого щёлкнем мышью по пункту JButton на палитре и передвинем мышь в нужное место экранной формы. При попадании мыши в область экранной формы на ней появляется кнопка стандартного размера, которая передвигается вместе с мышью. Щелчок в нужном месте формы приводит к тому, что кнопка остаётся в этом месте. Вокруг неё показываются рамка и маленькие квадратики, обозначающие, что наш компонент является выделенным. Для него осуществляется показ и редактирование свойств в окне Properties.

Кроме того, от выделенного компонента исходят линии, к которым идет привязка для задания положения компонента на форме.

По умолчанию надписи на компонентах задаются как имя типа, после которого идёт номер компонента. Но вместо заглавной буквы, в отличие от имени типа, используется строчная. Поэтому первая кнопка будет иметь надпись jButton1, вторая – jButton2, и так далее. Такие же имена будут приобретать автоматически создаваемые в исходном коде переменные, соответствующие кнопкам.

Изменить надпись на кнопке можно несколькими способами. Во-первых, сделав по ней двойной щелчок, и отредактировав текст. Во-вторых, перейдя в окно Properties, изменив значение свойства Text и нажав для завершения ввода. В-третьих, изменив аналогичным образом свойство label. Наконец, можно в окне Properties отредактировать текст не в однострочном поле ввода значений для свойств Text или label, а открыв многострочный редактор путём нажатия на кнопку, находящуюся справа от пункта редактирования значения свойства. Однако многострочность редактора не помогает сделать надпись на кнопке многострочной.

Введём на кнопке надпись “OK” – используем эту кнопку для выхода из программы.

Редактирование свойств компонента

Размер компонента задаётся мышью путём хватания за рамку и расширения или сужения по соответствующим направлениям. Установка на новое место – перетаскиванием компонента мышью.

Некоторые свойства выделенного компонента (его размер, положение, текст) можно изменять непосредственно в области экранной формы. Однако большинство свойств просматривают и меняют в окне редактирования свойств. Оно состоит из двух столбцов: в левом показываются имена свойств, в правом – их значения. Значения, стоящие в правом столбце, во многих случаях могут быть отредактированы непосредственно в ячейках таблицы. При этом ввод оканчивается нажатием на или выходом из редактируемой ячейки, а отменить результаты неоконченного ввода можно нажатием .

В правой части каждой ячейки имеется кнопка с надписью “…” – в современных операционных системах принято добавлять три точки в названии пунктов меню и кнопок, после нажатия на которые открывается диалоговое окно. В данном случае раскрывается окно специализированного редактора соответствующего свойства, если он существует.

Если требуется просматривать и редактировать большое количество свойств компонента, бывает удобнее щёлкнуть правой кнопкой мыши по нужному компоненту и в появившемся всплывающем меню выбрать пункт “Properties”. В этом случае откроется отдельное окно редактирования свойств компонента. Можно держать открытыми одновременно произвольное количество таких окон.

Булевские свойства в колонке значений свойств показываются в виде кнопок выбора checkbox – квадратиков с возможностью установки галочки внутри. Если галочки нет, значение свойства false, если есть – true.

Перечислим на примере кнопки ряд некоторых важнейших свойств, которые можно устанавливать для компонентов. Многие из них относятся и к другим компонентам.

Название свойства Что оно задаёт
background Цвет фона
componentPopupMenu Позволяет назначать всплывающее меню, появляющееся по нажатию правой кнопкой мыши в области компонента.
font Фонт, которым делается надпись на компоненте.
foreground Цвет фонта, которым делается надпись на компоненте.
icon Картинка, которая рисуется на компоненте рядом с текстом.
text Текст (надпись) на компоненте.
toolTipText Всплывающая подсказка, появляющаяся через некоторое время при наведении курсора мыши на компонент.
border Тип рамки вокруг компонента.
borderPainted Рисуется ли рамка вокруг компонента.
contentAreaFilled Имеется ли заполнение цветом внутренней области компонента (для кнопок оно создаёт эффект трёхмерности, без заполнения кнопка выглядит плоской).
defaultCapable Способна ли кнопка быть “кнопкой по умолчанию”: при нажатии автоматически происходит нажатие “кнопки по умолчанию” (такая кнопка на экранной форме должна быть одна).
enabled Доступен ли компонент. По умолчанию все создаваемые на форме компоненты доступны. Недоступные компоненты рисуются более блеклыми красками.

В качестве примера добавим всплывающую подсказку для нашей кнопки: введём текст “Эта кнопка предназначена для выхода из программы” в поле, соответствующее свойству toolTipText. К сожалению, подсказка может быть только однострочной – символы перевода на новую строку при выводе подсказки игнорируются, даже если они заданы в строке программным путём.

Наконец, зададим действие, которое будет выполняться при нажатии на кнопку – обработчик события (event handler) нажатия на кнопку. Для этого сначала выделим кнопку, после чего щёлкнем по ней правой кнопкой мыши, и в появившемся всплывающем меню выберем пункт Events/Action/actionPerformed.

Назначение обработчика события

Events означает “События”, Action – “Действие”, actionPerformed – “выполненное действие”.

После этого произойдёт автоматический переход в редактор исходного кода, и там появится заготовка обработчика события:

// TODO add your handling code here:

Аналогичный результат можно получить и более быстрым способом – после того, как мы выделим кнопку в окне редактирования формы (Design), в окне Navigator показывается и выделяется имя этой кнопки. Двойной щелчок по этому имени в окне навигатора приводит к созданию заготовки обработчика события.

Рядом с обработчиком jButton1ActionPerformed будет расположен уже имеющийся обработчик события, срабатывающий при нажатии на пункт меню “Выход”:

private void exitMenuItemActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

Заменим в нашем обработчике события строку с комментарием на код, вызывающий выход из программы:

private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

Теперь после запуска нашего приложения подведение курсора мыши к кнопке приведёт к появлению всплывающей подсказки, а нажатие на кнопку – к выходу из программы.

Часто встречающийся случай – показ сообщения при наступлении какого-либо события, например – нажатия на кнопку. Этом случае вызывают панель с сообщением:

javax.swing.JOptionPane.showMessageDialog(null,"Меня нажали");

Если классы пакета javax.swing импортированы, префикс javax.swing при вызове не нужен.

Внешний вид приложения

На этапе редактирования приложения внешний вид его компонентов соответствует платформе. Однако после запуска он становится совсем другим, поскольку по умолчанию все приложения Java показываются в платформо-независимом виде.:

Внешний вид запущенного приложения с платформо-независимым пользовательским интерфейсом, задаваемым по умолчанию

Кроме того, наше приложение появляется в левом верхнем углу экрана, а хотелось бы, чтобы оно появлялось в центре.

Для того, чтобы показать приложение в платформо-ориентированном виде (то есть в том виде, который использует компоненты и настройки операционной системы), требуется изменить код конструктора приложения, вставив перед вызовом метода initComponents задание типа пользовательского интерфейса (User’s Interface, сокращённо UI):

import javax.swing.*;

import java.awt.*;

public GUI_application() {

UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getSystemLookAndFeelClassName());

}catch(Exception e){};

initComponents();

Dimension screenSize = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();

Dimension frameSize = getSize();

setLocation(new Point((screenSize.width-frameSize.width)/2,

(screenSize.height-frameSize.width)/2)

Внешний вид запущенного приложения с платформо-ориентированным пользовательским интерфейсом в операционной системе Windows ® XP

Код, следующий после вызова initComponents(), предназначен для установки окна приложения в центр экрана.

Имеется возможность задания ещё одного платформо-независимого вида приложения – в стиле Motiff, используемого в операционной системе Solaris ® . Для установки такого вида вместо вызова

UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getSystemLookAndFeelClassName()

Следует написать

UIManager.setLookAndFeel("com.sun.java.swing.plaf.motif.MotifLookAndFeel");

Внешний вид запущенного приложения с платформо-независимым пользовательским интерфейсом в стиле Motiff

Использованные конструкции станут понятны читателю после изучения дальнейших разделов методического пособия.

Ведение проектов

Для того, чтобы не запутаться в разных проектах и их версиях, особенно с учётом того, что учебные проекты бывает необходимо часто переносить с одного компьютера на другой, следует серьёзно отнестись к ведению проектов. Автором в результате многолетней практики работы с разными языками и средами программирования выработана следующая система (откорректированная в применении к среде NetBeans):

· Под каждый проект создаётся папка с названием проекта. Будем называть её папкой архива для данного проекта. Названия используемых папок могут быть русскоязычными, как и имена приложений и файлов.

· При создании нового проекта среда разработки предлагает ввести имя папки, где его хранить - следует указать имя папки архива. Кроме того, предлагается ввести имя проекта. Это имя будет использовано средой NetBeans для создания папки проекта, так и для названия вашего приложения. Для того, чтобы облегчить работу с вашим приложением в разных странах, рекомендуется делать это название англоязычным. В папке проекта среда разработки автоматически создаст систему вложенных папок проекта и все его файлы. Структура папок проектов NetBeans была описана ранее.

· Если берётся проект с существующим исходным кодом, его папка копируется в папку нашего архива либо вручную, либо выбором соответствующей последовательности действий в мастере создания проектов NetBeans.

· При получении сколько-нибудь работоспособной версии проекта следует делать его архивную копию. Для этого в открытом проекте в окне “Projects” достаточно щелкнуть правой кнопкой мыши по имени проекта, и в появившемся всплывающем меню выбрать пункт “Copy Project”. Откроется диалоговая форма, в которой предлагается автоматически образованное имя копии – к первоначальному имени проекта добавляется подчёркивание и номер копии. Для первой копии это _1, для второй _2, и так далее. Причём головная папка архива по умолчанию остаётся той же, что и у первоначального проекта. Что очень удобно, поскольку даёт возможность создавать копию всего тремя щелчками мышки без набора чего-либо с клавиатуры.

Создание рабочей копии проекта

Скопированный проект автоматически возникает в окне “Projects”, но не становится главным. То есть вы продолжаете работать с прежним проектом, и все его открытые окна сохраняются. Можно сразу закрыть новый проект – правой кнопкой мыши щёлкнуть по его имени, и в появившемся всплывающем меню выбрать пункт “Close Project”.

Для чего нужна такая система ведения проектов? Дело в том, что у начинающих программистов имеется обыкновение разрушать результаты собственного труда. Они развивают проект, не сохраняя архивов. Доводят его до почти работающего состояния, после чего ещё немного усовершенствуют, затем ещё – и всё перестаёт работать. А так как они вконец запутываются, восстановить работающую версию уже нет возможности. И им нечего предъявить преподавателю или начальнику!

Поэтому следует приучиться копировать в архив все промежуточные версии проекта, более работоспособные, чем уже сохранённые в архив. В реальных проектах трудно запомнить все изменения, сделанные в конкретной версии, и, что важнее, все взаимосвязи, вызвавшие эти изменения. Поэтому даже опытным программистам время от времени приходится констатировать: “Ничего не получается!” И восстанавливать версию, в которой ещё не было тех нововведений, которые привели к путанице. Кроме того, часто бывает, что новая версия в каких-то ситуациях работает неправильно. И приходится возвращаться на десятки версий назад в поисках той, где не было таких “глюков”. А затем внимательно сравнивать работу двух версий, выясняя причину неправильной работы более поздней версии. Или убеждаться, что все предыдущие версии также работали неправильно, просто ошибку не замечали.

  • Внешняя политика СССР в годы войны. Ленд-лиз. Тегеранская конференция. Ялтинская и Потсдамская конференции 1945 г. Создание ООН.
  • Внешняя политика СССР в годы войны.Ленд-лиз. Тегеранская конференция. Ялтинская и Потсдамская конференция 1945г.Создание ООН.
  • Возобновелние деятельности БСГ. Создание белнац партий и организаций

  • У любого разработчика начинается такое время, когда создавать консольные приложения уже не весело, а изучить что-то новое очень хочется.
    Тогда в Java есть несколько путей, для нескольких ОС. В зависимости от тех ОС которые вы используете или окружений которые в них установлены.

    Небольшое предисловие:
    Сам я являюсь пока еще начинающий программистом (могу писать софт средней сложности, но использую обычно скудный набор функций)
    Статья рассчитана так же на новичков. Сам я работаю под Debian с Гномом, так что будут библиотеки мультиплатформенные)

    Для начала стоило бы уделить внимание библиотеке GTK+

    Она доступна не только для Явы, но и многих других языков: C++,C и т.д.

    Написание Desktop"ных приложений с помощью GTK следует использовать если приложение рассчитано для работы под средой GNOME.

    Сама GTK+ считается одной из самых легких для освоения библиотек под Jav"у.

    Основа работы с библиотекой:

    Для начала нужно подключить саму библиотеку со всеми ее вытекающими:

    import org.gnome.gdk.Event ;
    import org.gnome.gtk.Gtk ;
    import org.gnome.gtk.Widget ;
    import org.gnome.gtk.Window ;
    import org.gnome.gtk.WindowPosition ;

    Если вышла ошибка, то скорее всего у вас просто не установлена библиотека.

    Если юзаете систему типа Debian или Ubuntu, то вам поможет простая команда из терминала:
    apt-get install libjava-gnome-java

    После этого проблем быть не должно.

    public class DesktopExample extends Window {

    public DesktopExample() {

    SetTitle("Пример окна на GTK и Гноме" ) ; // Название приложения

    Connect(new Window .DeleteEvent () {
    public boolean onDeleteEvent(Widget source, Event event) {
    Gtk.mainQuit () ;
    return false ;
    }
    } ) ;

    SetDefaultSize(250 , 150 ) ; // Размер
    setPosition(WindowPosition.CENTER ) ; //Позиция при запуске, в данном случае центр
    show() ;
    }


    Gtk.init (args) ;
    new DesktopExample() ;
    Gtk.main () ;
    }
    }

    В конечном итоге получаем пустое окошко.

    AWT - считается оригинальной системой для разработки графических интерфейсов, ее ругают из-за того, что она
    не всегда стабильно работает на разных платформах, но сейчас таких проблем вроде не наблюдается и работать с ней удобно.
    Имхо, это мой выбор.
    SWT - это детище от IBM, долизанная и перелизанная система, обычно отличается стабильностью при работе и легкой в освоении.
    Но SWT тяжеловеснее AWT, обладает большим функционалом, в следствии чего сложней AWT.
    Но ее я бы не стал использовать часто, хотя она довольно популярна и держит свои позиции.

    Вот пример окна на AWT:

    // Подключаем всякие фичи, хотя swing тут лишний, это я в своем приложении прикручивал
    // Это просто обрезок кода
    import java.awt.EventQueue ;
    import javax.swing.* ;
    import java.awt.* ;
    import java.awt.event.* ;

    import javax.swing.JFrame ;

    public class Main {

    private JFrame frame;

    /**
    * Запуск приложения, что-то типо первоначальной настройки, создание окна и типа того.
    */
    public static void main(String args) {

    EventQueue .invokeLater (new Runnable () {
    public void run() {
    try {
    Main window = new Main() ;
    window.frame .setVisible (true ) ;
    } catch (Exception e) {
    e.printStackTrace () ;
    }

    }
    } ) ;
    }

    /**
    * Вызываем саму инициализацю
    */
    public Main() {

    Initialize() ;
    }

    /**
    * Инициализация окна
    */
    private void initialize() {
    frame = new JFrame ("Чистое окно сгенерированное через Eclipse" ) ; // Делаем новое окно с названием
    frame.setBounds (100 , 100 , 450 , 300 ) ;
    frame.setSize (800 , 800 ) ; // Размеры
    frame.setDefaultCloseOperation (JFrame .EXIT_ON_CLOSE ) ;

    }

    А вот нам пример окна на SWT:

    //Подключаем всякие фичи для веселой жизни
    import org.eclipse.swt.SWT ;
    import org.eclipse.swt.widgets.Display ;
    import org.eclipse.swt.widgets.Shell ;
    import org.eclipse.swt.widgets.Text ;

    public class ExampleApp {

    public static void main (String args) {
    Display display = new Display () ;
    Shell shell = new Shell(display) ;

    Shell.pack () ; //Подготовка (первичная)
    shell.open () ; //Подготавливаем
    while (! shell.isDisposed () ) { //Запускаем
    if (! display.readAndDispatch () ) display.sleep () ; //Спим до поры, до времени
    }
    display.dispose () ;
    }
    }

    Она в приципе тоже не сложная, мультиплатформенная. Отличается большим количеством фич и малым количеством подключаемых пополнений.

    Вот пример окна со swing"ом:

    import javax.swing.JFrame ;
    import javax.swing.SwingUtilities ;

    public class Example extends JFrame {

    public Example() {
    setTitle("Пример приложения со Свингой" ) ;
    setSize(300 , 200 ) ;
    setLocationRelativeTo(null ) ;
    setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE) ;
    }

    public static void main(String args) {
    SwingUtilities .invokeLater (new Runnable () {
    public void run() {
    Example ex = new Example() ;
    ex.setVisible (true ) ;
    }
    } ) ;
    }
    }

    Это был основной список графических сред на Java. Почти все представленные здесь «штуки» мультиплатформенны
    и работают на любом компьютере - Win, Linux, Mac.

    Теги: java , java библиотеки, графические интерфейсы java

    What is Swing?

    Java Swing is a lightweight Graphical User Interface (GUI) toolkit that includes a rich set of widgets. It includes package lets you make GUI components for your Java applications, and It is platform independent.

    The Swing library is built on top of the Java Abstract Widget Toolkit (AWT ), an older, platform dependent GUI toolkit. You can use the Java GUI components like button, textbox, etc. from the library and do not have to create the components from scratch.

    In this tutorial, you will learn-

    Java Swing class Hierarchy Diagram

    All components in swing are JComponent which can be added to container classes.

    What is a container class?

    Container classes are classes that can have other components on it. So for creating a GUI, we need at least one container object. There are 3 types of containers.

    1. Panel : It is a pure container and is not a window in itself. The sole purpose of a Panel is to organize the components on to a window.
    2. Frame : It is a fully functioning window with its title and icons.
    3. Dialog : It can be thought of like a pop-up window that pops out when a message has to be displayed. It is not a fully functioning window like the Frame.

    Java GUI Example

    Example : To learn to design GUI in Java
    Step 1) Copy the following code into an editor

    Import javax.swing.*; class gui{ public static void main(String args){ JFrame frame = new JFrame("My First GUI"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setSize(300,300); JButton button = new JButton("Press"); frame.getContentPane().add(button); // Adds Button to content pane of frame frame.setVisible(true); } }

    Step 2) Save, Compile, and Run the code.
    Step 3) Now let"s Add a Button to our frame. Copy following code into an editor

    Import javax.swing.*; class gui{ public static void main(String args){ JFrame frame = new JFrame("My First GUI"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setSize(300,300); JButton button1 = new JButton("Press"); frame.getContentPane().add(button1); frame.setVisible(true); } }

    Step 4) Execute the code. You will get a big button

    Step 5) How about adding two buttons? Copy the following code into an editor.

    Import javax.swing.*; class gui{ public static void main(String args){ JFrame frame = new JFrame("My First GUI"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setSize(300,300); JButton button1 = new JButton("Button 1"); JButton button2 = new JButton("Button 2"); frame.getContentPane().add(button1); frame.getContentPane().add(button2); frame.setVisible(true); } }

    Step 6) Save , Compile , and Run the program.
    Step 7) Unexpected output =? Buttons are getting overlapped.

    Java Layout Manger

    The Layout manager is used to layout (or arrange) the GUI java components inside a container.There are many layout managers, but the most frequently used are-

    Java BorderLayout

    A BorderLayout places components in up to five areas: top, bottom, left, right, and center. It is the default layout manager for every java JFrame

    Java FlowLayout

    FlowLayout is the default layout manager for every JPanel . It simply lays out components in a single row one after the other.

    Java GridBagLayout

    It is the more sophisticated of all layouts. It aligns components by placing them within a grid of cells, allowing components to span more than one cell.

    Step 8) How about creating a chat frame like below?

    Try to code yourself before looking at the program below.

    //Usually you will require both swing and awt packages // even if you are working with just swings. import javax.swing.*; import java.awt.*; class gui { public static void main(String args) { //Creating the Frame JFrame frame = new JFrame("Chat Frame"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setSize(400, 400); //Creating the MenuBar and adding components JMenuBar mb = new JMenuBar(); JMenu m1 = new JMenu("FILE"); JMenu m2 = new JMenu("Help"); mb.add(m1); mb.add(m2); JMenuItem m11 = new JMenuItem("Open"); JMenuItem m22 = new JMenuItem("Save as"); m1.add(m11); m1.add(m22); //Creating the panel at bottom and adding components JPanel panel = new JPanel(); // the panel is not visible in output JLabel label = new JLabel("Enter Text"); JTextField tf = new JTextField(10); // accepts upto 10 characters JButton send = new JButton("Send"); JButton reset = new JButton("Reset"); panel.add(label); // Components Added using Flow Layout panel.add(label); // Components Added using Flow Layout panel.add(tf); panel.add(send); panel.add(reset); // Text Area at the Center JTextArea ta = new JTextArea(); //Adding Components to the frame. frame.getContentPane().add(BorderLayout.SOUTH, panel); frame.getContentPane().add(BorderLayout.NORTH, mb); frame.getContentPane().add(BorderLayout.CENTER, ta); frame.setVisible(true); } }

    Предоставлено Салимом Гулом (Saleem Gul) и Томасом Павеком (Tomas Pavek)

    В данном учебном курсе рассматривается создание простого графического интерфейса пользователя и добавление к нему несложной серверной функциональности. В частности, будет рассмотрен код, определяющий поведение кнопок и полей в форме Swing.

    Мы разберем компоновку и структуру графического интерфейса, после чего добавим несколько кнопок и текстовых полей. Текстовые поля предназначены для получения вводимой пользователем информации и вывода результата работы программы. Кнопка будет инициировать работу функций, встроенных в клиентскую часть программы. Создаваемое приложение представляет собой простой, но полнофункциональный калькулятор.

    Более детальное руководство по функциям разработки конструктора графического интерфейса пользователя, включая видеодемонстрации различных функций разработки см. в разделе .

    Предполагаемая продолжительность: 20 минут

    Упражнение 1: Создание проекта

    Первым действием является создание проекта среды IDE для разрабатываемого приложения. Дадим проекту имя NumberAddition .

    1. Выберите "Файл" > "Создать проект" . Также можно щелкнуть значок "New Project" на панели инструментов среды IDE.
    2. В области "Categories" выберите узел "Java". В области "Projects" выберите "Java Application". Нажмите кнопку "Далее".
    3. Введите NumberAddition в поле Project Name ("Имя проекта") и укажите путь, например, в вашем основном каталоге, как местоположение проекта.
    4. Установите флажок "Использовать отдельную папку для хранения библиотек" и укажите местоположение папки библиотек (необязательно). Дополнительная информация приведена в статье Предоставление доступа к библиотеке другим пользователям в документе Разработка приложений с помощью NetBeans IDE .
    5. Удалите флажок "Create Main Class", если он установлен.
    6. Нажмите кнопку "Готово".

    Упражнение 2: Создание внешнего интерфейса

    Для продолжения процесса создания интерфейса необходимо создать контейнер Java, в который будут помещены другие требуемые элементы графического интерфейса. В этом действии контейнер будет создан с помощью элемента JFrame . Контейнер будет помещен в новый пакет, который будет отображаться в узле "Source Packages".

    Создание контейнера JFrame

    1. В окне "Проекты" щелкните правой кнопкой мыши узел NumberAddition и выберите Создать > Другие.
    2. В диалоговом окне создания файла выберите категорию Swing GUI Forms и тип файла JFrame Form . Нажмите кнопку "Далее".
    3. Введите NumberAdditionUI в качестве имени класса.
    4. Выберите пакет my.numberaddition .
    5. Нажмите кнопку "Готово".

    Среда IDE создает форму NumberAdditionUI и класс NumberAdditionUI в приложении NumberAddition и открывает форму NumberAdditionUI в GUI Builder. Пакет my.NumberAddition заменяет собой пакет по умолчанию.

    Добавление элементов: создание внешнего интерфейса

    Далее с помощью окна "Palette" внешний интерфейс приложения заполняется панелью JPanel. После этого добавляются три элемента JLabel (текстовые подписи), три элемента JTextField (текстовые поля) и три элемента JButton (кнопки). Если до этого работа с конструктором графического интерфейса пользователя не выполнялась сведения о размещения компонентов см. в разделе Разработка графического пользовательского интерфейса Swing в IDE NetBeans .

    После перетаскивания и размещения указанных выше элементов элемент JFrame должен выглядеть так, как показано на рисунке ниже.

    Если в правом верхнем углу среды IDE отсутствует окно Palette ("Палитра"), выберите Window ("Окно") > Palette ("Палитра").

    1. Для начала выберите панель из категории Swing Containers ("Контейнеры Swing") в палитре и перетащите ее на JFrame.
    2. Панель JPanel будет выделена. Перейдите к окну "Properties" и нажмите кнопку с многоточием (...) рядом с полем "Border" для выбора стиля границы.
    3. В диалоговом окне "Border" выберите "TitledBorder" из списка и введите Number Addition в поле "Title". Для сохранения изменений и закрытия диалогового окна нажмите кнопку "OK".
    4. Теперь на экране должен отображаться пустой элемент "JFrame" с заголовком "Number Addition", как показано на рисунке. Согласно рисунку добавьте к нему три метки JLabel, три текстовых поля JTextField и три кнопки JButton.

    Переименование элементов

    На этом этапе будет выполнено переименование элементов, которые были добавлены к элементу JFrame.

    1. Дважды щелкните jLabel1 и измените ntrcn (свойство "text") на First Number .
    2. Дважды щелкните jLabel2 и измените текст на Second Number .
    3. Дважды щелкните jLabel3 и измените текст на Result .
    4. Удалите стандартный текст из jTextField1 . Отображаемый текст можно преобразовать в редактируемый. Для этого щелкните правой кнопкой мыши текстовое поле и выберите "Редактировать текст" во всплывающем меню. При этом может потребоваться восстановить первоначальный размер поля jTextField1 . Повторите это действие для полей jTextField2 и jTextField3 .
    5. Измените отображаемый текст jButton1 на Clear . (Для изменения текста кнопки щелкните кнопку правой кнопкой мыши и выберите "Edit Text". В качестве альтернативы можно щелкнуть кнопку, выдержать паузу и щелкнуть еще раз.)
    6. Измените отображаемый текст jButton2 на Add .
    7. Измените отображаемый текст jButton3 на Exit .

    Теперь готовый графический интерфейс должен выглядеть так, как показано на рисунке ниже:

    Упражнение 3: Добавление функциональности

    В этом упражнении будет добавлена необходимая функциональность к кнопкам "Add", "Clear" и "Exit". Поля jTextField1 и jTextField2 будут использоваться для ввода значений пользователем, а jTextField3 - для вывода результата работы программы. Создаваемая программа представляет собой простейший калькулятор. Итак, приступим!

    Добавление функциональности к кнопке "Exit"

    Для того чтобы кнопки стали функциональными, каждой из них необходимо присвоить обработчик событий, который будет отвечать за реагирование на события. В нашем случае требуется идентифицировать событие нажатия кнопки - путем щелчка мышью или с помощью клавиатуры. Поэтому будет использоваться интерфейс "ActionListener", предназначенный для обработки событий "ActionEvent".

    1. Щелкните правой кнопкой мыши кнопку "Exit". Во всплывающем меню выберите Events ("События") > Action ("Действие") > actionPerformed. Учтите, что меню содержит множество других событий, на которые может реагировать программа! При выборе события actionPerformed среда IDE автоматически добавит прослушиватель ActionListener к кнопке Exit ("Выход") и создаст метод обработчика для обработки метода прослушивателя actionPerformed.
    2. В среде IDE автоматически открывается окно "Source Code", где отображается место вставки действия, которое должно выполняться кнопкой при ее нажатии (с помощью мыши или клавиатуры). Окно "Source Code" должно содержать следующие строки: private void jButton3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { //TODO add your handling code here: }
    3. Теперь добавим код действия, которое должна выполнять кнопка "Exit". Замените строку TODO на System.exit(0); . Готовый код кнопки "Exit" должен выглядеть следующим образом: private void jButton3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { System.exit(0); }

    Добавление функциональности к кнопке "Clear"

    1. Щелкните правой кнопкой мыши кнопку "Clear" (jButton1). В появившемся меню выберите "Events > Action > actionPerformed".
    2. Нажатие кнопки "Clear" должно приводить к удалению всего текста из всех текстовых полей "jTextField". Для этого следует добавить код, аналогичный приведенному выше. Готовый исходный код должен выглядеть следующим образом: private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt){ jTextField1.setText(""); jTextField2.setText(""); jTextField3.setText(""); }

    Этот код удаляет текст из всех трех полей JTextField, оставляя их пустыми.

    Добавление функциональности к кнопке "Add"

    Кнопка "Add" должна выполнять три действия.

    1. Сначала она принимает данные, введенные пользователем в полях jTextField1 и jTextField2 , и преобразовывает их из типа "String" в тип "Float".
    2. Затем она выполнит сложение двух чисел.
    3. И, наконец, она преобразует сумму в тип String и поместит ее в jTextField3 .
    Начнем!
    1. Щелкните вкладку "Design" в верхней части рабочей области для возврата к экрану "Form Design".
    2. Щелкните правой кнопкой мыши кнопку "Add" (jButton2). Во всплывающем меню выберите Events ("События") > Action ("Действие") > actionPerformed.
    3. Добавьте код действий, которые должна выполнять кнопка "Add". Готовый исходный код должен выглядеть следующим образом: private void jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt){ // First we define float variables. float num1, num2, result; // We have to parse the text to a type float. num1 = Float.parseFloat(jTextField1.getText()); num2 = Float.parseFloat(jTextField2.getText()); // Now we can perform the addition. result = num1+num2; // We will now pass the value of result to jTextField3. // At the same time, we are going to // change the value of result from a float to a string. jTextField3.setText(String.valueOf(result)); }

    Теперь программа полностью готова, и можно приступить к ее сборке и выполнению.

    Упражнение 4: Выполнение программы

    Для выполнения программы в среде IDE выполните следующие действия:

    1. Выберите Run ("Запуск") > Run Main Project ("Запуск главного проекта") (как вариант, нажмите F6).

      Примечание. При открытии окна с указанием того, что для Project NumberAddition не задан основной класс, следует выбрать my.NumberAddition.NumberAdditionUI в качестве основного класса в том же окне и нажать кнопку ОК.

    Для запуска программы вне среды IDE выполните следующие действия:

    Через несколько секунд приложение запустится.

    Примечание. Если при двойном щелчке файла JAR не выполняется запуск приложения, дополнительные сведения о настройке связей файлов JAR в используемой операционной системе см .

    Можно также запустить приложение из командной строки.

    Для запуска приложения из командной строки выполните следующие действия:

    1. Вызовите командную строку или окно терминала.
    2. В командной строке измените текущий каталог на каталог NumberAddition/dist .
    3. В командной строке введите следующий оператор: java -jar NumberAddition.jar

      Примечание. Убедитесь, что my.NumberAddition.NumberAdditionUI задан как основной класс до запуска приложения. Для провери этого, щелкните правой кнопкой узел мыши узел проекта NumberAddition на панели "Проекты", выберите "Свойства" во всплывающем меню и выберите категорию "Выполнить" в диалоговом окне "Свойства проекта". В поле "Основной класс" должно отображаться my.numberaddition.NumberAdditionUI .

    Механизм обработки событий

    В этом руководстве было рассмотрено реагирование на простое событие нажатия кнопки. Существует множество событий, на которые может реагировать приложение. Просмотреть в среде IDE список доступных событий, которые могут обрабатываться элементами графического интерфейса, можно следующим образом:

    1. Вернитесь к файлу NumberAdditionUI.java в редакторе. Щелкните вкладку "Design" для просмотра структуры графического интерфейса в GUI Builder.
    2. Щелкните правой кнопкой мыши любой элемент графического интерфейса и выберите "Events" в появившемся меню. Теперь можно просто изучить содержимое меню, не выбирая каких-либо пунктов.
    3. В качестве альтернативы можно выбрать "Properties" в меню "Window". В окне "Properties" щелкните вкладку "Events". Вкладка "Events" позволяет просмотреть и изменить обработчики событий, связанные с текущим активным элементом графического интерфейса.
    4. Приложение также может реагировать на нажатие клавиш, одинарный, двойной или тройной щелчок мышью, перемещение указателя мыши, изменение размера окна и перемещение фокуса ввода. Меню "Events" позволяет автоматически создать обработчики событий для всех этих событий. Наиболее распространенным из них является событие "Action". (Для получения дополнительных сведений см. практические рекомендации по обработке событий в руководстве Sun Java Events Tutorial .)

    Как выполняется обработка событий? При каждом выборе события из меню событий среда IDE автоматически создает так называемый прослушиватель событий и связывает его с компонентом разработчика. Для более подробного ознакомления с процессом обработки событий выполните следующие действия.

    1. Вернитесь к файлу NumberAdditionUI.java в редакторе. Щелкните вкладку "Source" для просмотра исходного кода графического интерфейса.
    2. Выполните прокрутку вниз и просмотрите реализованные методы jButton1ActionPerformed() , jButton2ActionPerformed() и jButton3ActionPerformed() . Эти методы называются обработчиками событий.
    3. Теперь перейдите к методу initComponents() . Если этот метод отсутствует, найдите строку Generated Code и щелкните знак + рядом с этой строкой для отображения скрытого метода initComponents() .
    4. Обратите внимание на синий блок, окружающий метод initComponents() . Этот код был автоматически создан средой IDE и не может быть изменен пользователем.
    5. Теперь посмотрите на сам метод initComponents() . Помимо прочего, он содержит код, инициализирующий элементы графического интерфейса и помещающий их в форму. Этот код создается и обновляется автоматически при размещении и изменении элементов в режиме проектирования.
    6. В методе initComponents() найдите следующий фрагмент: jButton3.setText("Exit"); jButton3.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() { public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { jButton3ActionPerformed(evt); } });

      В этом месте к элементу графического интерфейса, в данном случае к jButton3 , добавляется объект прослушивания событий "ActionListener". Интерфейс "ActionListener" имеет метод "actionPerformed" объекта "ActionEvent", который реализуется путем простого вызова обработчика событий jButton3ActionPerformed . Теперь эта кнопка реагирует на события действий. Каждый раз при нажатии кнопки создается событие "ActionEvent", которое передается в метод "actionPerformed" интерфейса прослушивания событий, исполняющий код, предусмотренный разработчиком для этого события в обработчике событий.

    7. Учебная карта по приложениям с графическим интерфейсом Java


    Есть вопросы?

    Сообщить об опечатке

    Текст, который будет отправлен нашим редакторам: