Как создаются 3d модели. D-моделирование по фотографии: техники. Программы для асов

Character Аrtist Данил Соловьев раскрывает таинство создания 3D моделей на примере юнита Heavy Archer для игры «Спарта: Война империй».

Обычно модель юнита «с нуля» создает Character Аrtist, но на этот раз решили поработать совместно с Сoncept Аrtist. Так что я получил пачку концептов, из которых мы вместе с арт-директором выбрали и утвердили тот, который наиболее подходил для данного юнита.

Прежде всего нужно понимать, насколько важен выбор силуэта, телодвижения (gesture) и какую огромную роль играет так называемые S-curve и С-curve даже на стадии T-позы и болванки. Многие думают, что эти параметры можно задать при постановке персонажа в позу. Отчасти это правда, но поспешу заметить: в таком случае персонаж не получится настолько же плавным и динамичным, как если бы мы установили данные характеристики в болванку (тело) персонажа изначально.

У нас был один шаблон тела для всех юнитов. Его разработал Вова Силкин, наш Team Lead. Имея ранее готовый образец, я начал набрасывать на него малополигональный 3D-макет для того, чтобы быстро представить силуэт и дизайн персонажа.

Таких вариантов было много, но разновидностей шлемов было больше всего, поскольку голова персонажа – очень важный элемент дизайна. После танцев с бубном мы все-таки остановились на этом варианте, попутно доделывая элементы, которые уже устраивали нас.

Наконец-то, утвержденный дизайн! Можно приступать к проработке деталей!
Почти вся работа над персонажем была выполнена непосредственно в программе 3ds Max. Так как мы делаем иллюстрации, а не модели для игровых движков, у меня было неограниченное количество полигонов и полная свобода в разрешении текстурных карт.
В итоге у меня получилось 1,5 миллиона полигонов и 10 комплектов карт (diffuse map, reflection map, specular map, normal map,displacement и opacity) разрешением 4096x4096. Один комплект приходился чуть ли не на каждый элемент персонажа, из-за чего в конце очень «тормозила» сцена. В таких случаях надо отключать отображение текстур во вьюпорте.

Возьмем, к примеру, висящий через плечо колчан. Он кожаный, следовательно, фактура колчана не может быть такой идеально гладкой, какой мы ее смоделировали под Turbosmooth. Чтобы избавиться от этого недостатка, накидываем модификатор Noise для придания эффекта мятой поверхности.

Уже выглядит более реалистично. Поскольку это грубая и толстая кожа, такой вариант нам вполне подходит.

Складки на кожаной окантовке сделаны экструдом граней внутрь на местах, где могли бы быть складки. Таким образом я делал кожаные окантовки на всех частях брони.

Далее идет болванка под стёганую кожу, которую мы загоняем в ZBrush (рис. 1). Там же разворачиваем болванку при помощи UV master для того, чтобы наложить на нее аlpha-map. Затем делим модель на максимальное количество полигонов. Открываем Noise в свитке Surface (рис. 2), жмем совершенно незаметную кнопку Аlpha on/off для загрузки вашей альфа-карты и включаем кнопку UV, чтобы карта проецировалась по UV-развертке. Если альфа-карта легла криво, то надо выровнять развертку и повторить сделанное. (рис. 3).

После этого выравниваем UV-развертку, чтобы альфа-карта ложилась прямо.
Теперь добавляем складочки кистью Dam-Standart.

Наручи и некоторые детали я слепил в ZBrush.
Фактура металла делалась точно так же, через Noise, только с использованием другой карты.
Когда я начал ваять морду льва, столкнулся с проблемой: наручи не симметричны. Поэтому пришлось лепить без симметрии. После трех неудачных попыток я наконец нашел элементарное решение для себя, вспомнив уроки рисования. Необходимо было расчертить таким образом:

Эта ситуация еще раз доказывает, насколько важно знать и помнить основы дизайна. Возможно, дизайнеры, привыкшие к Аctivate Symmetry, могут также допустить подобные ошибки.

Рассмотрим шаги создания наколенника.

1. Сначала я моделирую болванку в 3ds Max, покрывая тело. Смотрю, нравится ли мне ее пропорции и силуэт. На данном этапе этого достаточно.
2. Начинаю подбирать подходящий дизайн в ZBrush. В данном случае, полагаясь на знание анатомии человека, повторяя направления мышц и костей, мы получим красивые линии. Так, собственно, и делали древние греки, и не только они.
3. Только после того как мы убедились, что нам нравятся пропорции и дизайн, начинаем добавлять мелкие детали. Такой метод (от общего к частному) применяют везде.
4. Теперь, когда мы закончили работу над всеми деталями, можем переносить болванку в 3ds Max обратно. Я делаю иллюстрацию, соответственно, у этой модели нет ограничения в полигонах и картах.

Следовательно, я могу позволить себе авторетопологию ZRemesher – новую функцию ZBrush. Эта опция позволяет в считанные секунды, путем нажатия всего одной кнопки, сделать из миллионной сетки вот такую, как на картинке ниже, сетку в 5к полигонов, что для 3ds Max сейчас абсолютно несмертельно.

По поводу текстурирования я мало что могу написать, потому что он был сделан дедовским способом: в Photoshop. А о Photoshop всем и так давно все известно. Не обошлось все-таки и без Mudbox: в нем я всего лишь намечал маски для царапин и импортировал модель обратно в Photoshop. Данный способ я нахожу самым удобным в последнее время.
Все развертки были произведены автоматически с помощью UV master в ZBrush.
В этой работе я открыл для себя две новые вещи: Additional bump и правила нанесения узоров по краям. Собственно, они связаны между собой.

Мне хотелось нарисовать греческие узоры по краям таким образом, чтобы они чуть-чуть выступали над тканью.

Я не знал, как это лучше сделать, поэтому полез их лепить в ZBrush. Получалось жутко криво и долго. После еще нескольких неудачных попыток я в конечном итоге нашел выход. Итак, берем прямой орнамент.

Применяем к нему Edit>Puppet Warp – функцию в Photoshop, которая позволяет смять и согнуть изображение в любую желаемую форму.
Ставим опорные точки. И, зажимая каждую из точек, выгибаем орнамент в нужную нам форму. Нажимаем Enter – и готово.

Что касается создания материалов, то здесь ничего военного! Все регулируется картами, никаких мудреных настроек нет.
Немаловажно помнить, что некоторые металлы – золото, бронза – отливают желто-оранжевым цветом. Поэтому на Reflect надо кидать карту именно с таким оттенком, а не привычную нам черно-белую. На картинке показана схема освещения.

Выполнив рендеринг, мы получаем вот такой чистый рендер без постобработки.

В этой работе я убедился, что внимание даже к незначительным и практически незаметным на первый взгляд деталям – залог успешной работы, признак профессионализма и любви к своему делу. Мой рецепт таков: не спешить и всегда двигаться от общего к частному!

В последнее время в Сети большое распространение получило 3D моделирование. Желающих начать моделирование в формате 3D – много. Однако действительно талантливых и упорных людей, которые хотят овладеть искусством моделирования, – единицы. И все же, несмотря на желание, талант и упорство, без специальной программы в данном деле не обойтись! Необходимо разобраться, какие же программы для 3D моделирования – лучшие в своем роде? Не так давно мы провели тест, при помощи которого выявили плюсы и минусы самых разных программ.

Blender 2. 50

Примерно так выглядит программа Blender — единственная бесплатная программа для 3D-моделирования из нашего теста

Одна из программ, участвующая в тесте, — Blender 2. 50. Данная программа распространена в Сети в виде бесплатной версии, что существенно экономит средства пользователей Интернета. Однако многие думают, что «бесплатный сыр бывает только в мышеловке» и здесь окажутся неправы. Данная программа полностью опровергает народную мудрость о невозможности, так сказать, бесплатного качества. Чем же хороша данная программа? Было отмечено, что данная утилита занимает очень мало места на жестком диске ПК, вследствие чего программа является хорошей альтернативой платным программам моделирования. Кроме того, программа прекрасно работает как на ОС Windows, так и на ОС Linux. Более того, программа Blender 2. 50 может быть установлена даже на ПК, которые имеют слабую конфигурацию, к примеру, на нетбуках. Главные ее требования для установки на свой ПК: процессор (1 ядро), частота которого равна 1 ГГц, видеокарта (поддержка OpelGL), а также оперативная память (512 Мб). Какие же функции присутствуют в программе? Первое, что можно отметить – многообразие средств, целью которых является создание трехмерной графики. Кроме того, в программу включена возможность работать с частицами, использовать функции, имитирующие ветер и не только. Также клиенты программы могут использовать эффекты текучих тел – это может быть жидкость или же дым. Вы можете изменить структуру и форму «мягких» тел, используя режим реального времени, – иначе говоря, решать физические задачи. Поверхности из кривых также могут редактироваться при помощи данной программы. Следовательно, делаем вывод о том, что программой заинтересуются люди, желающие научиться моделированию, а также — сэкономить на самой программе. Хотя в своей работе программа далеко не проста – придется разбираться с многочисленными функциями, однако, качество и экономия программы, по всей видимости, того стоят.

Видео о программе

Сайт программы Blender 2..blender.org/

3DS Max 2012

Переходим ко второму участнику теста – это программа для моделирования 3DS Max 2012. Главной задачей программы является архитектурная визуализация. В России данная программа широко распространена, что неудивительно – программа обладает целым рядом преимуществ перед другими программами моделирования! Первое, чем отличается данная программа – множество инструментов для моделирования самых разнообразных проектов – в частности архитектурных проектов. Вы можете создавать проекты архитектурных строений, включая самые разные его детали, — это не только заготовки дверей, ограды и лестницы, но и форма травы, кустов и так далее. Кроме того, при помощи этой программы вы сможете практически воплотить в реальность ваши задумки – во всяком случае, на экране будут показаны все детали вашего будущего проекта, вплоть до освещенности проекта в формате 3D! Еще один плюс программы – это простота в самой работе программы: удобный интерфейс и разнообразие дополнений, которые расширяют общие возможности программы, делают программу уникальной в своем роде! Иначе говоря, если вы подключите модуль Afterburn, то появится новое дополнение – вы сможете создавать в формате 3D реалистичные взрывы. Если же вы установите на программу Dreamscape, то у вас появится еще больше возможностей — к примеру, моделировать воду и природные ландшафты. Сама программа прекрасно управляет частицами, вследствие чего вы можете задействовать самые различные эффекты (дым, волны и т.д.). В набор инструментов программы включен Hair and Fur, который позволяет выполнять самые разные виртуальные стрижки – вы можете укорачивать волосы, создавать укладку, расчесывать волосы и так далее. Хотелось бы заметить, что ранее такие возможности были доступны лишь профессиональным стилистам! Иными словами, моделирование в 3d max имеет множество возможностей, а если подключить к ней еще несколько дополнений – то визуализация 3D будет поистине реальной и всеобъемлющей!

Видео о программе 3DS Max 2012:

Сайт программы 3DS Max 2012 — https://сайт/autodesk.com/

Cinema 4D

Еще один участник независимого теста – Cinema 4D. Данная программа разработана немецкими программистами компании MAXON Computer. Первое, что нужно отметить в данной программе – ее демократичная цена. По сравнению с остальными программами, данный редактор и стоит относительно недорого, и качество у редактора на высшем уровне. Ведь, как мы знаем, все профессиональные и качественные программы для моделирования формата 3D стоят немалых денег, вследствие чего программисты немецкой программы разработали альтернативный вариант редактора трехмерной графики. Как считают многие люди, недорогие или же вовсе бесплатные программы для 3d моделирования никогда не сравнятся с профессиональными редакторами, но данная программа вновь ломает все устоявшиеся стереотипы. Итак, что же есть в данной программе? В редакторе есть возможность создания анимации (в т. ч. и персонажа), возможность работы с частицами, есть удобные инструменты для моделирования, а также в программе есть мощная система для фотореалистичной визуализации. При помощи программы вы сможете воспользоваться такими эффектами, как полная освещенность (к примеру, просвечивание свечного воска). Чтобы убедиться в компетентности программы, достаточно лишь посмотреть анимационный фильм под названием «Сезон охоты». Почему? Все дело в том, что для создания фильма программисты использовали именно программу Cinema 4D! Не это ли является подтверждением высокого качества программы?

Видео о программе Cinema 4D:

Сайт программы Cinema 4D — https://сайт/www.maxon.net/

Maya 2012

Завершает тест программа для моделирования Maya 2012. Не один год программа конкурировала и конфликтовала с программой 3ds Max, но все споры и разногласия прекратились после того, как компания выкупила фирму Alias Wavefront. После приобретения фирмы все встало, как говорится, на свои места – под маркой данной фирмы выходила программа Maya. Данный пакет очень распространен и популярен – его используют для своей работы не только любители моделирования трехмерной графики, но и профессиональные компании, такие как DreamWorks, Pixar, Walt Disney – и это далеко не полный список поклонников данного редактора! Если вы хотите редактировать трехмерную графику в полном объеме – программа Maya – это то, что вам нужно! Данная программа востребована именно благодаря возможности реализовать все этапы создания 3D. Если вам знакомо не только моделирование и создание анимации, но и текстурирование, а также послойный рендеринг – данная программа как нельзя лучше подойдет для создание всех этапов моделирования 3D. Изменять структуру и общее поведение твердых и мягких тел (в том числе программа может просчитывать поведение ткани), создавать самые разнообразные текучие эффекты, а также различные прически и стрижки, а также анимировать непосредственно сами волосы, создавать сухой или мокрый мех и так далее – список возможностей редактора поистине огромен! При помощи дополнения Paint Effects при помощи виртуальной кисти вы можете рисовать в программе самые разные трехмерные объекты, к примеру, объемные узоры, траву, цветы, кусты и так далее. Единственный минус редактора – это то, что разобраться в нем довольно-таки сложно, а порой – под силу лишь профессионалам своего дела. Однако при большом желании и стремлении можно научиться создавать анимации и моделировать объекты на высшем уровне даже в таком непростом в освоении 3D редакторе! «Тяжело в учении, легко в бою» — ведь эти слова звучат в поговорке? То же самое можно сказать и про работу с данной программой – освоив основные уроки, далее вы сможете самостоятельно разобраться с программой благодаря удобному интерфейсу редактора и, конечно, огромному желанию стать настоящим 3D художником!

Видео о программе Maya 2012:

Сайт программы Maya 2012 — https://сайт/autodesk.com/

Выбор лучшей программы для 3D моделирования

Итак, подводим итог теста. Как выяснилось ранее, каждая программа – уникальная в своем роде, у каждой есть свои особенные, отличительные и характерные только для нее черты. Следовательно, и победителя теста, как такового, нет – ведь каждый человек должен подбирать программу для себя, исходя из своих вкусов, возможностей и будущих планов. Редакторы трехмерной графики – самые разнообразные, что называется, «на любой вкус и цвет». Если рассматривать бесплатный вариант утилиты – это, конечно, Blender. Эта бесплатная программа 3d моделирования на русском распространена в Сети, вследствие чего доступна каждому Интернет пользователю, желающему научиться моделированию трехмерной графики. Если же вам нужна программа, визуализирующая именно разнообразные архитектурные проекты, то редактор 3ds Max как нельзя лучше подойдет для реализации ваших самых смелых и необычных задумок в плане архитектуры! Программа Maya, безусловно, лидирующая в данном списке редакторов, однако, как говорилось ранее, подойдет далеко не всем Интернет пользователям. Конечно, ее возможности и разнообразные дополнения говорят сами за себя – программа подойдет людям, имеющим творческое начало, иначе говоря – начинающим художникам. А именно – художникам 3D. Однако у вас уйдет очень много времени на освоение данной программы. Говоря о редакторе Cinema 4D, то данная программа будет идеальнейшим вариантом для начинающих трехмерных графических художников – с ней вы можете начинать свой путь в познание и освоение 3D моделирования, а также всех его нюансов.

Доброго времени суток, уважаемые участники форума!
Сегодня я расскажу как реализовать свое оружие для Counter Strike 1.6 и помогу вам научится работать с программой FragMotion.

Что понадобится сегодня?


  • fragMOTION - лучше не старше 1.1.
  • MilkShape 3D - у самого 1.7.6.
  • GUI StudioMDL - последнюю.
  • Прямые руки - с рождения.

(Перед прохождением урока, возьмите v_deagle.mdl и v_knife.mdl, и положите в отдельные папочки, для удобства).

Часть первая. Подготовка к работе.

1. Для начала откройте MilkShape 3D, затем вкладочку Tools, и Kratisto"s Half-Life MDL Decompiler v.1.x (x=версия) .
2. Нажимаем кнопочку обзор, ту, которая находится справа от слов MDL File...

3. Открываем обычный v_deagle.mdl, который находится в специально подготовленной папочке.
4. Жмем ОК, и ждем пока процесс завершится.
5. Готово! Откройте папочку, и найдите в ней.smd, .bmp и.qc файлы.
6. Открываем наш fragMOTION, жмем File --> Open..., выбираем ref_deonly.smd.
7. Мы получим так называемый "референс" дигла. Сейчас нам нужно удалить все кости, кроме меша (модели).

Но прежде чем что-то сделать, откройте Edit --> Customize User Interface. Если все стоит по-дефолту, кликните на строчку, и выберите Mouse Configurations.
Перед вами есть настройки Default. По ним, кстати, очень сложно работать.
Нажмите правой кнопкой по вкладке MouseConfigurations --> New... --> MouseConfig.
Появится новый конфиг. Щелкаем на нем левой кнопкой мыши, и настраиваем все как у меня.

Все сделали? Жмем File --> Save Changes.

8. Как же удалить эти кости? Легко. Зажмите правую кнопку, и обведите все, что есть вокруг пистолета. Жмем клавишу Delete. Готово.
9. Осталось подготовить пистолет для дальнейшего использования.
Щелкаем на Transform --> Transform Options...
Выкатывается окошечко.

Убираем галочку со Scale. Ставим галку на Position, затем кнопку Apply.
Наш пистолет выравнивается по центру.
Теперь нужно его повернуть для того, чтобы он ровно лег в руках...
В руках? В руках?! Что же мы делаем такое?
А делаем мы вот что.

Часть вторая. Запекание костей.

10. Теперь нужно его повернуть для того, чтобы он ровно лег в руках...
Жмем на галочку Rotate, в поле Y вводим - 90,0000, и жмем Apply два раза.
Стираем в поле Y девятку, оставляем 0,0000. Теперь вводим 90,0000 в поле Z.
Жмем на Apply три раза.
11. Убираем галочку с Rotate и ставим галочку на Position. Оставляем все как есть. Жмем один раз Apply.
Примечание: Если вдруг пушка улетела куда не надо, нажимайте Apply до того, пока пистолет не ляжет в середину .

Так, я же не рассказал одну вещь.
Жмем View --> Layout --> 4 corners. Так очень удобно ориентироваться в дальнейшем.
Чтобы летать в 3D виде, зажмите кнопку на колесике мыши. Чтобы разворачивать камеру, зажмите Shift + Mouse3 (колесико мыши). Приближать, я думаю, умеете.

После всех операций, описанных выше, у вас должно получиться нечто такое.

12. Жмем File --> Merge..., открываем reference.smd от вашего декомпилированного ножа. Ничего не выделяя, просто жмем ОК.
В сцену попадают руки и нож.

13. Теперь нам надо уничтожить остатки ножа, и вставить пистолет.
Пушку мы не трогаем, сейчас займемся ножиком.

14. Зажимаем Shift+ЛКМ (левая кнопка мыши), и обводим не нужный нож.
Жмем клавишу Delete. Ого, кусочки остались!

15. Теперь на видах Left, Top, Front проделайте тоже самое, удаляя последние остатки ножа.

16. Ура! Ножа нет, и теперь можно приступить к запеканию костей.
Нажмите ЛКМ два раза по ref_deonly.

Теперь ЛКМ передвиньте пушку к синей точке, которая находится на месте удаленного ножа. Дулом вперед, соответственно.

У вас должно получиться нечто похожее.

Примечание: У вас нет на руках текстур? Не волнуйтесь! Это совсем не важно. Текстуры у меня остались со старых экспортов.

17. Теперь выделяем ПКМ синюю точку, которая находится у нас на дуле.
Примечание: Пистолет должен быть обязательно выделен, и быть красным.

18. Теперь Bone --> Assign Selected Vertices to Bone.
Вуаля! Кость прилепилась к пушке! Чтобы снять выделение, нажмите ПКМ на сцене, и сочетание клавиш Ctrl+Shift+N.

Проверяем.

19. Давайте посмотрим, что у нас вышло. Нажмите File --> Merge Animations... и выберите, например, draw.smd от ножа. Ничего не выделяя, жмем ОК.
Теперь в правом верхнем углу маленькая кнопочка Anim..., жмем. Получаем такую картину.

Выбираем анимацию draw, и ниже дергаем ползунок.

Если все получилось, то, я очень за вас рад!

Часть третья. Добавление оружия в игру.

20. Создайте отдельную папочку под названием Deagle Knife.

21. Нажмите на анимацию draw, и щелкните клавишу Delete. Анимации нет, и значит, у нас в руках, так называемый, референс.

21. Нажмите File --> Export..., сохраняйте с названием reference, и ниже с форматом Half-Life SMD Files (.smd).

Оставьте точечку на Mesh.

22. Теперь, кстати, самое легкое, но, скажем так, очень нудное.
Жмем File --> Merge Animations..., и выбираем, например, draw.smd.
Ничего не трогаем, жмем ОК.
Затем File --> Export..., в спец. папочку Deagle Knife, вводим название анимации draw, формат.smd.
Выкатывает окошечеко. Щелкаем на точечку Animation, и ниже выбираем draw. ОК,

Теперь нужно проделать тоже самое с idle, midslash1, midslash2, slash1, slash2, stab, stab_miss.
Примечание: Не трогаем reference! Мы уже подготовили его в самом начале.

23. Открываем папочку, проверяем наличие таких файлов.

24. Если все на месте, сейчас мы познакомимся с новой для нас программой - GUI StudioMDL.

25. Перекиньте v_knife.qc из папки с декомпилированным ножом, в папку Deagle Knife. Так же, текстуру knifeskin.bmp.
Примечание: Почему? А чтобы не заморачиваться с изменением кода.qc, оставим текстуру. Она не мешает.

26. Из папки с декомпилированным диглом достаем DE_slide1.bmp, DE_handle.bmp, DE_slide2_eagle.bmp, view_glove.bmp, view_skin.BMP, view_finger.bmp, и кидаем в нашу папку Deagle Knife.

27. Перенесите папку Deagle Knife в директорию C:/, чтобы программа GUI StudioMDL не конфликтовала с кириллицей.

28. Открываем GUI StudioMDL, жмем File --> Load QC File.
После чего ставим галку на Dump Hitboxes, и потом, восторженно кликаем на Compile.
Если все прошло успешно, в папке Deagle Knife появится v_knife.mdl.

Примечание по всему уроку: Вставить в руку можно не только тот же самый дигл, вставьте туда ножовку, отвертку, ведро, да все что угодно!

Но вот третья часть подошла к концу, да и вообще весь урок. Если у кого, что не получается, пишите, помогу, чем смогу. Спасибо за внимание, с вами был Валентин.
В следующем уроке я расскажу как сделать свое огнестрельное оружие, и мы серьезно поговорим о аттачинге костей.

Так же хочу поблагодарить Михаила , за его подробные объяснения на эту тему, и весь портал GCC за моральную поддержку.

Если у вас или у ваших друзей появился 3d принтер, то можно распечатать множество интересных конструкций. Готовые можно скачивать с сайтов, таких как Pinshape или Thingiverse, но рано или поздно вам захочется напечатать свою собственную модель. Это не проблема, если у вас уже есть опыт работы с 3D-моделями и вы «одной левой» создаёте произведения искусства на компьютере. Но что же делать тем людям, которые не увлекались CAD (computer-aided design) и не имеют доступ к программному обеспечению для 3D моделирования? Тут встает вопрос: Как создать модель для 3D принтера?

Есть хорошая новость! В интернете появился сервис Tinkercad Autodesk, который является бесплатным веб-инструментом по дизайну, позволяющий создавать 3D-объекты. После создания вашего творения, его можно успешно загрузить на компьютер проект в формате, готовом к печати на 3D-принтере.

Итак, что для этого необходимо:

Шаг 1: Регистрируем на Tinkercad бесплатный аккаунт, используя Facebook, Twitter или адрес электронной почты.

Шаг 2: После этого сервис покажет вам пару уроков, благодаря которым вы узнаете основы навигации, способы управления камерой и прочие возможности.

Шаг 3: Когда вы пройдете все уроки, то сможете приступить к созданию проекта. Для этого необходимо вернуться к «приборной панели» (dashboards) Tinkercad и нажать кнопку «Создать новый проект» (Create New Design). Вы перейдете на страницу разработки вашей модели, и сервис предложит рандомное забавное имя проекта. Чтобы изменить название, необходимо кликнуть на «Дизайн>Свойства» (Design > Properties).

Шаг 4: Теперь пришло время, чтобы начать создание вашей модели. Панель на правой стороне предлагает широкий ассортимент сборных форм, которые можно перетащить на рабочую плоскость. Вы также можете импортировать 2D или 3D форму, если она у вас есть. Для примера, нажмите «Геометрическая» (Geometric), а потом перетащите шестигранную призму на рабочую поверхность.

Шаг 5: Обратите внимание, что форма имеет пять белых «точек», по одной на каждом углу и одна вверху в центре, которые применяются для изменения размеров вашей модели. При наведении указателя мыши на одну из них, вы увидите, что появляется соответствующее измерение. То, что выглядит как черная слеза над центральной точкой, используется для подъема и опускания объекта относительно рабочей плоскости.

Шаг 6: Как только вы закончите создание вашей модели, нажмите «Дизайн> Скачать для 3D печати» (Design > Download for 3D Printing) и вы сразу получите STL файл с вашим проектом, который можно распечатать на 3D принтере.

Вот и всё! Это замечательный сервис, чтобы легко и просто создавать 3D-объекты для печати.

Прежде чем вы вернетесь к нему, вот пара простых советов для начинающих пользователей Tinkercad:

  • Используйте колесо мыши для быстрого увеличения или уменьшения масштаба.
  • Нажмите и удерживайте правую кнопку мыши, а потом перемещайте курсор, чтобы изменить угол обзора.

В этой статье мы приоткроем занавес над тем, как вы можете создать 3D объект для вашей игры и какие программы вам в этом помогут.

Многие из нас помнят двумерные игры, более того, некоторые до сих пор в них играют. В них персонажи имеют только проекцию для движения по 2 осям : X и Y . Для перевода персонажа в действие достаточно было всего лишь нарисовать положение и движение ног в несколько периодов и зациклить кадры. Лучший пример двумерной игры - тетрис и марио.

Современные технологии ушли далеко вперёд, сейчас в почёте исключительно 3D моделирование для создания графики в пространстве трёх осей: X, Y, Z . Игры с подобными свойствами графики отличаются значительным увеличением реалистичности и расширением способностей игрока.

Пользователи компьютерных 3D игр имеют возможность взаимодействовать с большим количеством элементов и почувствовать реальность происходящего. Сегодня 3D-объекты значительно реалистичнее и красивее, при сравнении с двумерными вариантами разница колоссальная.

Моделирование и создание 3D объекта

3D моделирование для игровой индустрии берёт своё начало с формирования высокополигональной модели желаемого объекта в 3D проекции или персонажа. Для создания моделей преимущественно используются программы: 3D MAX , несколько реже - Maya . Для финишного оттачивания преимущественно используются MudBox и ZBrush .

Вторым этапом создания является построение разверстки - это картинка объекта в объёме на 3 плоскости. Подобный макет передаётся художнику, который использует его для рисования текстур и дальнейшего наложения на модель.

Далее выполняют настройку материалов, которые помогут создать большую детализацию и реалистичность модели. Текущий этап является завершающим, после окончательного оттачивания объект отправляется в библиотеку.

Для компьютерной индустрии применяются низкополигональные 3D модели . Причина их выбора лежит в возможности снизить требовательность игры как к программному обеспечению, так и железу. Для получения подобной модели используют ранее приготовленный высокополигированный продукт. Создание производится методом копирования модели на каком-либо этапе моделирования.

Высокополигированные варианты рисунков отличаются реалистичностью, на моделях просматриваются небольшие детали персонажа и мира: тени, особенности кожи, мелкие текстуры и т.д. В качестве дополнения из моделей изготавливают вспомогательные текстуры:

  • рисунок - diffuse ;
  • рельеф - bump ;
  • отражение - specular и т.д.

После окончательной готовности моделей и текстур производят экспорт в движок игры - это программная среда, которая обрабатывает все игровые процессы. Подобных способом удаётся создать самого персонажа в 3D, а также окружение и остальные объекты.



Есть вопросы?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: