Изменить цвет текстуры в 3d max

Цель работы : изучение основных приемов создания, настройки и применения материалов в 3D Studio Max.

Создание 3D-объекта "кирпичный чайник"

Помимо цветов и свойств, материалу может быть назначена текстура.

Текстура — растровое изображение, накладываемое на поверхность полигона, из которых состоят 3D-модели, для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа. Понятие «текстура» является одним из столпов 3D-моделирования, поскольку позволяет воспроизвести малые объекты поверхности, создание которых полигонами оказалось бы чрезмерно ресурсоёмким. Например, шрамы на коже, складки на одежде, мелкие камни и прочие предметы на поверхности стен и почвы.

Качество поверхности текстуры определяется текселями - количеством пикселей на минимальную единицу текстуры. Так как сама по себе текстура является изображением, разрешение текстуры и ее формат играют большую роль, которая в последствии сказывается на общем впечатлении от качества графики в 3D-приложении.

Для использования в материале текстуры выполните следующие действия:

Шаг 1. Создайте плоскость, которая будет имитировать поверхность. На ней создайте и расположите модель чайника (Teapot ) как показано на рисунке 1.
Рисунок 1. Заготовка сцены.
Шаг 2. Откройте редактор материалов, нажав клавишу M . Активируйте одну из ячеек материалов, в строке установки Diffuse цвета материала, после квадрата выбора цвета, нажмите на небольшой квадратик (рис. 2).
Рисунок 2. Установка материала/карты/текстуры в качестве дифьюзного изображения материала.
Рисунок 3. Выбор типа карты для дифьюзного цвета.
Дважды щелкните на строке Bitmap , чтобы установить изображение в качестве карты. Откроется окно выбора карты. Необходимо выбрать изображение кирпичной кладки.

Если у вас нет данного изображения, его можно скачать отсюда.

Теперь текстура установиться в качестве основного цвета нашего материала. Если щелкнуть дважды на ячейке, то мы увидим увеличенную визуализацию нашего материала (рис. 4)
Рисунок 4. Созданный материал.
Для наложения изображения на трехмерный объект используются текстурные координаты. При создании объекта методом стандартной геометрии (Create -> ... ) текстурные координаты создаются автоматически. Например, как видно из рисунка 5, в свойствах созданного чайника по умолчанию установлена галочка Generate Mapping Coords .
Рисунок 5. Установка галочки Generate Mapping Coords.
Шаг 3. Перетащите полученный материал на созданный чайник и отпустите клавишу мыши: материал будет назначен для объекта. Чтобы увидеть результат без визуализации, активируйте опцию Show Map In Viewport в окне редактора материалов (рис. 6).
Рисунок 6. Активация опции Show Map In Viewport.
После активации данной опции, мы сможем наблюдать нашу карту уже непосредственно в окне проекций (рис. 7).

Рисунок 7. Карта видимая в окне проекции.
Шаг 4. Теперь создадим отражающий материал для поверхности. Для этого мы будем применять карту, использующую метод трассировки лучей для построения изображения.

Активируйте новую ячейку материала, после чего раскройте Maps и назначьте в качестве карты Reflaction карту Raytrace (рис. 8).

Рисунок 8. Установка карты Raytrace в качестве цвета отражения.
Шаг 5. Нажмите на кнопке Go to parent , чтобы вернуться из настроек установленной Raytrace карты к начальному уровню настроек материала (рис. 9).
Рисунок 9. Возврат в начальные настройки карты.
Теперь установите основные параметры материала следующим образом (рис. 10):

  • Цвет Diffuse - слабый оттенок голубого цвета;
  • Specalar level - 85 ;
  • Glossiness - 25 ;
Рисунок 10. Окончательная настройка материала.
Полученный материал и его настройки можно увидеть на рисунке 11.

Шаг 6. В качестве карты отражения мы установили нашему материалу карту трассировки лучей, благодаря чему он будет использовать траекторию преломленных лучей для построения реалистичного отражения света.

Визуализируйте сцену использую стандартные настройки визуализации.

Рисунок 11. Визуализированный кирпичный чайник.

На прошлых уроках, для наложения текстур на объекты сцены, мы использовали набор встроенных в 3Ds-Max текстур (плитка, дерево) или применяли заливку цветом с определёнными эффектами. При разработке дизайнерских проектов, будь то дизайн комнаты или новейшего автомобиля, желательно применять к элементам проекта те материалы, которые будут использоваться при реализации проекта. Например, цвет и рисунок штор, ковров, обивки стульев и диванов, изображения на картинах висящих на стенах, материалы стен и тому подобное. 3Ds-Max позволяет загружать пользовательские текстуры (картинки, фотографии) в редактор материалов. Рассмотрим простой пример текстурирования стен помещения. Для этого следует создать небольшую сцену состоящую из пола и двух стен.

Желательно поставить на сцену источник света и настроить его яркость и тени, так как мы делали на прошлых уроках.
Для покрытия стен обоями (например, сфотографированными в магазине) воспользуемся загрузкой в редактор материалов нашей фотографии с текстурой обоев. В нашем случае можно использовать любую фотографию (картинку) в стандартных форматах файла: bmp, jpg, jpeg, gif и тому подобных. Текстуры можно нарисовать самому в редакторе Paint или Photo Shop или скачать в Интернете, подобрав себе ту, которая наиболее подходит к проекту. Например, такую:

Важно, что бы картинки текстур хранились в одной папке (каталоге на диске) вместе с проектом. Это нужно для того, что бы можно было переносить проект с одного компьютера на другой. Откроем редактор материалов (буква М латинская на клавиатуре) и, нажав, пустую кнопку напротив поля Diffuse, в появившемся списке материалов (Material/Map Browser) выберем пункт Bitmap (битовая карта):

Двойным щелчком мыши на этой опции или нажав кнопку ОК, перейдём в менеджер файлов, где нужно выбрать папку с вашим проектом и файлом текстуры:

И нажав кнопку "Открыть" поместим выбранный рисунок в текущий контейнер. Назначим полученный материал на одну из стен. Для этого следует выделить стену и нажать кнопку Assign Material to Selection Если материал не отобразился на объекте, то следует нажать кнопку Show Map in Viewport. В итоге получим изображение текстурной карты на стене.

Как видно из рисунка, 3Ds-Max автоматически подогнал нашу карту под размер стены. Для того, что бы расположить на стене, например 10 листов обоев по 8 рисунков на листе, следует в счётчике Tiling поля U ввести значение 10, а в поле V ввести значение 8.

У такого метода наложения текстур есть один недостаток. Текстура накладывается на всю поверхность куба стены, то есть, с обратной стороны стены тоже будет рисунок обоев.

Если такое расположение текстуры недопустимо, то следует преобразовать объект в редактируемый каркас и, выделив нужную поверхность применить текстуру только к выделенной поверхности. Проделаем это со второй стеной. Выделим вторую стену и нажмём правую кнопку мыши. В локальном меню выберем опцию Convert to / Convert to Editable Mesh

Перейдем на закладку Modify (модификация). На закладке следует выбрать выделитель Polygon и выделить фронтальную поверхность на второй стене.

Так же, как и в случае с первой стеной, назначим материал на вторую стену, но уже на выделенную её часть. Теперь материал назначен только на фронтальную часть стены.

Теперь, когда материалы на стены назначены, выясняется ещё одно неприятное обстоятельство. Всё дело в том, что ширина у стен разная, а количество листов обоев на стенах одинаковое. При этом ширина обоев на более широкой стене шире, чем на более узкой. То есть мы не можем независимо, для каждой стены отдельно, поменять значения счётчика Tiling поля U. В 3Ds-Max есть возможность независимо применять один и тот же материал для разных объектов. Эта возможность заключается в том, что к объекту применяется UVW карта, а к карте уже применяется материал. Для применения UVW карты, например на фронтальную стену следует снова выделить фронтальную поверхность стены и в разделе модификаторов, из списка, выбрать UVW Map.

Применив UVW Map к стене, следует выбрать опцию Box для настройки отображения карты на стене.

Теперь, счётчиком Width можно установить число полос обоев в зависимости от ширины стены. Если нужно, то можно поменять и значение Height - число повторений рисунка на обоях.
Таким образом, можно применять пользовательские битовые карты практически к любым объектам сцены. В заключение, применим пользовательскую битовую карту к полу, например такую:

Загрузим карту в контейнер материала и применим её к полу. К назначенным битовым картам можно применять различные эффекты, например зеркальность. Для перехода к начальным настройкам редактора материалов следует нажать кнопку Go to Parent.

Зайдя в раздел Maps, следует выбрать опцию Reflection и применить эффект Raytrace (Это мы уже проделывали на предыдущих уроках). В результате получим качественное изображение пола.

Создание графических изображений сегодня предполагает использование специальных программ. При этом они позволяют работать с макетами в 3d пространстве.

Приступаем к работе

Процесс наложения текстур в 3d max начинается с открытия панели редактирования. Чтобы получить к ней доступ следует нажать клавишу «m» или нажать специальную кнопку (располагается вверху справа). При этом откроется редактор материалов, в котором можно настроить текстуру.

Внешний вид окна можно изменять в соответствующем меню. Для новичков лучше применять компактную версию, которую можно найти во вкладке «Modes – Compact Material Editor».

Чтобы продолжать работу с объектом, следует изменить количество ячеек. Сделать это можно в несколько последовательных действий:

  1. Зажимаем правую кнопку мышки на любом из появившихся в редакторе шариков.
  2. В открывшемся меню, выбираем нужный размер. Он указывается двумя цифрами. Оптимальным значением является 64 (24 ячейки).

Когда все сделано, следует кликнуть на первой ячейке, которая и будет представлять первый рейдер.

Формируем картинку

Процесс наложения текстуры можно разбить на несколько последовательных шагов:

  • В первую очередь следует назвать ваш первый слой. Для этого желательно использовать только английские буквы, так как русский шрифт может вызвать проблемы с отображением.
  • После этого следует зайти в пункт меню «Maps». В открывшемся окне нужно нажать кнопку «Diffuse Color» и выбрать свиток Standart. В самом конце просто кликаем на Bitmap.
  • Завершается процесс выбором и загрузкой подходящей текстуры. Скачать подходящий шаблон можно в интернете. Чтобы загрузить текстуру ее следует просто выбрать на диске, указав место хранения. При этом старайтесь располагать подобные слои только в отдельных папках.

Чтобы оформить модель с помощью полученной текстуры, следует просто выделить соответствующие участки на рисунке и перетащить на него поверхностный слой. Процесс наложения довольно сложный, так как требует соблюдения многих нюансов.

Перед тем, как приступать к работе с таким редактором, следует ознакомиться с его основным функционалом. Сделать это можно с помощью специальных видеоуроков, которые можно найти на специальных сайтах.

В этом уроке мы предлагаем вам подобрать текстуры для простой сцены с посудой, примерно такой, с которой мы работали во второй главе.

Как вы можете видеть (рис. 5.16), эта сцена состоит из нескольких объектов: чашки, полки для посуды, тарелок и подставки для них. Ко всем этим объектам применен тип материала Standard (Стандартный).

Если вы сейчас нажмете кнопку F9 и визуализируете сцену, вы увидите, что полученное изображение практически не отличается от того, которое вы видите в окнах проекций.

Чтобы придать сцене реалистичность, текстурируем ее.

Рис. 5.16. Сцена до текстурирования

Сначала определимся с материалами. Прежде чем приступать к их созданию, нужно продумать, как должны выглядеть объекты.

Предположим, что полка будет сделана из дерева, подставки для тарелок будут металлические, тарелки - фарфоровые, а чашка - стеклянной.

Таким образом, нужно создать четыре разных материала.

Материал для полки

Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), выполнив команду Rendering > Material Editor (Визуализация > Редактор материалов) или нажав клавишу М, и в пустой ячейке создайте новый материал на основе Standard (Стандартный).

Он установлен по умолчанию, в чем можно убедиться, посмотрев на кнопку выбора материала.

На ней обозначено название материала Standard (Стандартный). Установите для материала тип тендера Blinn (По Блинну).

В свитке настроек Shader Basic Parameters (Основные параметры затенения) установите флажок 2-Sided (Двухсторонний), чтобы материал был двухсторонним (рис. 5.17).

Рис. 5.17. Настройки материала для полки

Перейдите к свитку Maps (Карты) настроек материала и в качестве карты Diffuse Color (Цвет рассеивания) выберите Bitmap (Растровое изображение). Для этого сделайте следующее.

1. Нажмите кнопку None (He назначена) возле строки Diffuse Color (Цвет рассеивания).

2. В появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) дважды щелкните на строке Bitmap (Растровое изображение) (рис. 5.18).

Рис. 5.18. Выбор карты Bitmap (Растровое изображение) в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт)

В появившемся окне Select Bitmap Image File (Выбрать растровое изображение) укажите путь к файлу CEDFENCE. jpg (рис. 5.19).

Этот файл входит в стандартную поставку текстур 3ds max 7 и по умолчанию располагается по адресу Диск:\3dsmax7\maps\Wood\CEDFENCE.jpg.

В настройках этой карты установите значение параметра Tiling U (Повторяемость по координате U ) равным 3,7 (рис. 5.20).

Рис. 5.19. Окно Select Bitmap Image File (Выбрать растровое изображение)

Рис. 5.20. Настройки процедурной карты Bitmap (Растровое изображение)

Теперь необходимо вернуться к настройкам основного материала.

Для этого раскройте список с названиями материалов и карт и выберите верхнюю строку (рис. 5.21).

Рис. 5.21. Переход к настройкам основного материала

Перейдите к свитку Maps (Карты) настроек материала и в качестве карты Bump (Рельеф) выберите Bitmap (Растровое изображение) так, как это описано выше.

В появившемся окне Select Bitmap Image File (Выбрать растровое изображение) снова укажите путь к файлу CEDFENCE. jpg.

В настройках этой карты установите значение параметра Tiling U (Повторяемость по координате U) равным 3,7.

Вернитесь в настройки основного материала так, как это описано выше, и установите значение параметра, определяющего степень влияния карты Bump (Рельеф) на материал, равным 10 (рис. 5.22).

Рис. 5.22. Установка степени влияния карты на основной материал

На этом создание материала для полки завершено. Нажав и удерживая клавишу Ctrl , выделите в окне проекции объекты полки, убедитесь, что в Material Editor (Редактор материалов) выбран созданный вами материал, и щелкните на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам) на панели инструментов окна Material Editor (Редактор материалов) (см. рис. 5.4).

Вы сможете визуально определить, что материал назначен объектам, так как в его ячейке по углам появятся скосы.

Нажмите кнопку F9, чтобы визуализировать сцену.

На визуализированном изображении можно будет увидеть, что полка текстурирована (рис. 5.23).

Рис. 5.23. Визуализированная сцена с материалом для полки

Материал для тарелок

Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), выполнив команду Rendering > Material Editor (Визуализация > Редактор материалов) или нажав клавишу М, и в пустой ячейке создайте новый материал типа Raytrace (Трассировка).

По умолчанию установлен тип материала Standard (Стандартный).

Чтобы изменить его, нажмите кнопку выбора материала (рис. 5.24) и в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) дважды щелкните на типе материала Raytrace (Трассировка) (рис. 5.25).

Рис. 5.24. Кнопка выбора материала в окне Material Editor (Редактор материалов)

Перейдите к свитку Maps (Карты) настроек материала и в качестве карты Reflect (Отражение) выберите процедурную карту Falloff (Спад) так, как это описано выше.

Рис. 5.25. Выбор типа материала Raytrace (Трассировка) в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт)

При этом вы автоматически переключитесь в настройки карты Falloff (Спад). Для нее из списка Falloff Type (Тип спада) в свитке Falloff Parameters (Параметры спада) выберите тип затухания Fresnel (По Френелю) (рис. 5.26). Используя список с названиями материалов и карт, перейдите в настройки основного материала. В свитке Raytrace Basic Parameters (Основные параметры трассировки) установите значение параметра Specular Level (Уровень блеска) равным 250, a Glossiness (Глянец) - 80. Выберите белый цвет для параметра Diffuse (Рассеивание). Для этого нажмите кнопку цвета рядом с названием этого параметра и в окне Color Selector: Diffuse (Выбор цвета: рассеивание) выберите следующие значения: Red (Красный) - 248, Green (Зеленый) - 249, Blue (Синий) - 253 (рис. 5.27). Установите в свитке Raytrace Basic Parameters (Основные параметры трассировки) настроек основного материала значение параметра Index of Refr. (Индекс преломления) равным 0,6 (рис. 5.28).

Рис. 5.26. Настройки процедурной карты Falloff (Спад)

Рис. 5.27. Окно Color Selector: Diffuse (Выбор цвета: рассеивание)

На этом создание материала для тарелок можно считать завершенным. Нажав и удерживая клавишу Ctrl , выделите тарелки в окне проекции, затем убедитесь, что в Material Editor (Редактор материалов) выбран созданный вами материал, после чего щелкните на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам) на панели инструментов окна Material Editor (Редактор материалов) (см. рис. 5.4).

Вы сможете визуально определить, что материал назначен объектам, так как в его ячейке по углам появятся скосы. Нажмите клавишу F9, чтобы визуализировать сцену. На визуализированном изображении можно будет увидеть, что теперь в сцене текстурированы тарелки (рис. 5.29).

Рис. 5.28. Настройки материала Raytrace (Трассировка)

Рис. 5.29. Визуализированная сцена с материалом для полки и тарелок

Материал для подставок

Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), выполнив команду Rendering > Material Editor (Визуализация > Редактор материалов) или нажав клавишу М, и в пустой ячейке создайте новый материал на основе Standard (Стандартный). Он установлен по умолчанию, в чем можно убедиться, посмотрев на кнопку выбора материала. На ней обозначено название материала Standard (Стандартный).

Установите для материала тип затенения Metal (Металл). Он сделает выбранный тип материала более похожим на металлический. В свитке настроек Metal Basic Parameters (Основные параметры металла) выберите желтый цвет для параметра Diffuse (Рассеивание). Для этого нажмите кнопку цвета рядом с названием этого параметра и в окне Color Selector: Diffuse (Выбор цвета: рассеивание) задайте следующие значения: Red (Красный) - 227, Green (Зеленый) - 255, Blue (Синий) - 150. Установите значение параметра Specular Level (Уровень блеска) равным 173, a Glossiness (Глянец) - 20 (рис. 5.30).

Рис. 5.30. Настройки материала для подставок

На этом создание материала для подставок можно считать завершенным. Нажав и удерживая клавишу Ctrl , выделите подставки для тарелок в окне проекции, убедитесь, что в Material Editor (Редактор материалов) выбран созданный вами материал, и щелкните на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам) на панели инструментов окна Material Editor (Редактор материалов) (см. рис. 5.4).

Вы сможете визуально определить, что материал назначен объектам, так как в его ячейке по углам появятся скосы. Нажмите клавишу F9, чтобы визуализировать сцену. На визуализированном изображении можно будет увидеть, что подставка текстурирована (рис. 5.31).

Рис. 5.31. Визуализированная сцена с материалом для полки, тарелок и подставок

Материал для чашки

Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), выполнив команду Rendering > Material Editor (Визуализация > Редактор материалов) или нажав клавишу М, и в пустой ячейке создайте новый материал типа Raytrace (Трассировка). По умолчанию установлен тип материала Standard (Стандартный). Чтобы изменить его, нажмите кнопку выбора материала (см. рис. 5.24) и в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) дважды щелкните на типе материала Raytrace (Трассировка) (см. рис. 5.25). Перейдите к свитку Maps (Карты) настроек материала и в качестве карты Reflect (Отражение) выберите процедурную карту Falloff (Спад) так, как это описано выше.

При этом вы автоматически переключитесь в настройки карты Falloff (Спад). Из списка Falloff Type (Тип спада) в свитке Falloff Parameters (Параметры спада) выберите тип затухания Fresnel (По Френелю) (см. рис. 5.26).

Используя список с названиями материалов и карт, перейдите в настройки основного материала. В свитке настроек Maps (Карты) установите значение параметра Amount (Величина), определяющее степень влияния на материал карты Reflect (Отражение), равным 50 (рис. 5.32).

Рис. 5.32. Установка степени влияния карты на основной материал

В свитке Raytrace Basic Parameters (Основные параметры трассировки) установите значение параметра Specular Level (Уровень блеска) равным 250, Glossiness (Глянец) - 80, a Index of Refr . (Индекс преломления) равным 1,5 (рис. 5.33).

Рис. 5.33. Настройки материала Raytrace (Трассировка)

Выберите белый цвет для Diffuse (Рассеивание). Для этого нажмите кнопку цвета рядом с названием этого параметра и в окне Color Selector: Diffuse (Выбор цвета: рассеивание) выберите такие значения: Red (Красный) - 220, Green (Зеленый) - 221, Blue (Синий) - 221. Чтобы сделать стекло прозрачным, выберите белый цвет для Transparency (Прозрачность). Для этого нажмите кнопку цвета рядом с названием этого параметра и в окне Color Selector: Transparency (Выбор цвета: прозрачность) установите следующие значения: Red (Красный) - 255, Green (Зеленый) - 255, Blue (Синий) - 255 (рис. 5.34).

Убедитесь, что выделена ячейка созданного вами материала, и перетащите его на чашку в окне проекции. Вы сможете визуально определить, что материал назначен объекту, так как в его ячейке по углам появятся скосы. Нажмите клавишу F9, чтобы визуализировать сцену. На визуализированном изображении можно будет увидеть, что теперь чашка текстурирована (рис. 5.35).

Рис. 5.34. Окно Color Selector: Transparency (Выбор цвета: прозрачность)

Рис. 5.35. Визуализированная сцена с материалами для всех объектов

Текстурирование простой сцены завершено. Подведем итоги урока - выполнив его, вы научились:

  • создавать материалы;
  • делать материал двухсторонним;
  • назначать параметрам материалов процедурные карты;
  • выбирать изображение для карты Bitmap (Растровое изображение);
  • настраивать материалы, устанавливая для их параметров числовые и цветовые значения;
  • создавать материалы типов Metal (Металл) и Glass (Стекло);
  • переключаться между настройками основного материала и составляющих его процедурных карт;
  • определять, назначен ли материал какому-нибудь объекту сцены;
  • изменять значение параметра Amount (Величина), определяющее степень влияния карты на основной материал;
  • назначать одному или нескольким объектам материалы при помощи кнопки Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам), а также перетаскиванием материала из ячейки па объект.

Если вы решили начать работать в 3d max, то первое, что нужно научиться делать - это моделировать. Видимо, вы уже что-то создали, раз решили научиться накладывать текстуру на объект. В данной статье вы узнаете, как текстурировать на начальном этапе. Предупреждаю: этот урок только для новичков.

Новички! Поехали!

Чтобы наложить текстуру на объект, нужно научиться правильно работать с редактором материалов (material editor). Чтобы его вызвать, нужно нажать горячую клавишу «m» , либо кликнуть по значку справа вверху.

Перед вами появится окно с этим самым редактором. Выглядит оно так:

Slate Material Editor

Надпись «Slate Material Editor» вверху окна говорит о том, что вы открыли обновленный редактор, который появился в последних версиях 3ds max, включая версии 2013, 2014, 2015, 2016 и 2017.

В старых версиях 3ds max использовался только компактный редактор материалов, который выглядит, как таблица с ячейками. Для многих он наиболее привычен и работать в нем удобнее. Поэтому новичкам рекомендуется пользоваться именно им. Чтобы переключить на компактный вариант, нажмите на раздел «Modes» и выберите «Compact Material Editor».

Перед вами появится такое окно:

Compact Material Editor

Следующее, что нужно сделать — это увеличить количество ячеек, т.к. уже в ближайшее время их для вас станет слишком мало. Нажимаем правой кнопкой мыши на любой ячейке (сером шарике) и выбираем 6×4 Sample Windows.

Теперь перед нами 24 ячейки. Если хотите сделать еще больше ячеек, то читайте . Следующее, что нужно сделать, это выбрать первую ячейку и прописать название. Это и будет наш первый материал (шейдер).

Даем имя материалу и выбираем текстуру

Назовем его соответственно. Например, «Дерево пола». Только писать будем английскими буквами, потому что в будущем, например, в другой версии 3ds max, это название может отображаться каракулями (проблема русских шрифтов). Поэтому старайтесь выработать привычку писать все по-английски. И не обязательно знать язык. Пишем просто «derevo pola» и этого вполне достаточно, чтобы понять всем.

Следующее, что мы делаем, это открываем раздел «Maps». Он нам как раз и нужен для добавления текстуры в наш материал. Ведь просто текстуру на объект (3d-модель) не наложить. Накладывается именно материал(шейдер), который будет содержать внутри себя текстуру, например, дерева или штукатурки.

Важно! Материал может иметь не одну, а сразу несколько разных текстур, например, смешанных между собой, а так же текстуру рельефа, отражения и т.д.

Об этом позже, т.к. сейчас вам нужно понять только основы. Продолжаем. Нажимаем «Maps»:

Здесь нам нужен для начала только раздел Diffuse Color, в котором и будет храниться основная текстура. Кликаем на слот None напротив Diffuse Color, выбираем свиток «Standart» и 2 раза кликаем по Bitmap.

Теперь остается только выбрать на вашем компьютере подходящую текстуру и добавить (загрузить) ее в bitmap.

Привыкайте на разбрасывать текстуры по всему жесткому диску, а необходимую сразу загружать или копировать, затем сохранять изображение в папку с проектом, туда же, где сохраните свой файл 3ds max.

Назначаем материал объекту

Чтобы 3d-модель приняла достойный вид, нужно «натянуть» на нее нашу выбранную текстуру. Применяем материал к объекту. Это можно сделать двумя путями:

  1. просто перекинуть из редактора на объект (действие 1 на скриншоте ниже);
  2. выделить объект, выделить нужный материал, кликнуть на значок (действие 2).

Вот и все. Материал назначен объекту. Чтобы текстура была видна на 3d модели, нужно нажать на шахматный значок (действие 3 на скриншоте).

От автора: Если вы решили изучить редактор материалов на профессиональном уровне, рекомендую не учиться по таким статьям, а пройти специальный курс на эту тему. Эти знания помогут вам реально создавать красивые интерьеры и зарабатывать этим на жизнь, как работают профессиональные 3d-визуализаторы. Но предупреждаю! Стандартными средствами 3ds max у вас не получится создать красивое освещение, поэтому вам нужно будет установить Vray или Corona Renderer. Это специальные плагины, которые помогут создать более реалистичный свет в сцене.



Есть вопросы?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: